FF REBIRTH

Posts written by ;Morgiana.

  1. .
    Aggiorno questo post solo perchè nel frattempo l'utente tearblossom (che ancora adesso riesce sempre a stupirmi con le sue interessanti riflessioni su The Quarry) ha modificato qualcuna delle sue affermazioni, in sostanza "correggendo il tiro" e chiarendo meglio certi concetti riguardanti l'Arcano degli Amanti.

    CITAZIONE
    Le mie opinioni su alcune parti della mia analisi originale sono cambiate drasticamente, in quanto ho recentemente tenuto in conto un particolare aspetto dell'Arcano a cui non ho riservato l'attenzione necessaria. Sapevo quanto fosse importante, ma ho fallito ad esaminarlo con accuratezza nel post precedente. Per via di questo, ci sono alcune parti che ora probabilmente risultano essere erronee o in ogni caso fuorvianti. E sento il bisogno di correggere il tiro. Incomincerò a elencare tutto quello che ho esaminato specificando quali sono le osservazioni giuste (indicate in verde) e quali sbagliate (indicate in rosso).

    - L'immagine nella carta rappresenta la scena in cui Laura morde Ryan.
    - Ryan non è in alcun modo un interesse amoroso per Laura. E' presente sulla carta semplicemente perchè la scelta riguardante il fatto di morderlo o meno determina la disponibilità di alcuni finali.
    - Travis e Max sono gli unici da considerare come "i veri amanti" di Laura.
    - Entrambi i loro finali sono validi.
    -Il gioco ci permette di scegliere implicitamente tra di loro in questo modo.
    - Il fatto che Laura debba uccidere Travis in modo che venga rimosso dall'equazione e poter avere la possibilità di riunirsi con Max è una scelta intenzionale dal parte del team ed è sempre legata alla carta degli Amanti.


    -La visione della carta è deliberatamente vaga riguardo al suo vero significato.
    - La visione non ci fa capire se sia giusto scegliere tra Travis e Max, non ci conduce in nessuna direzione specifica.
    - Il finale in cui Travis imprigiona Laura e il finale in cui si riunisce con Max rappresentano i due finali della carta degli Amanti
    - Salvare Ryan previene o "uccide" gli ending associati a questa carta.
    - Il gioco deliberatamente non mostra Laura e Max che si riuniscono dopo aver ucciso Silas perchè significherebbe prendere le parti di Max invece di mostrare qualcosa di neutrale. Non mostrarlo è simbolico per la neutralità del gioco.


    Prima di spiegare nel dettaglio i motivi per i quali alcune osservazioni sono ora erronee, parlerò dell'aspetto della carta che ho sottovalutato, ovvero le parole di Eliza riguardo l'Arcano stesso:

    "Gli Amanti. C'è armonia nel disaccordo, portata alla luce solo da scintille di passione. Il sangue scorre dal cuore. Puoi quasi assaggiarlo. E assaggiarlo potrebbe salvare la vita a qualcuno."

    A chi potrebbe riferirsi? Chi sono gli amanti esattamente? Beh, Laura chiaramente è il personaggio femminile raffigurato nella carta, ma a cosa si riferisce esattamente quella frase? Ci sono tre possibili candidati: Max, Travis e Ryan.

    Prima di continuare con la traduzione del post aggiornato e ricorretto da tearblossom, voglio prima di tutto specificare una cosa importante, che avevo intenzione di farvi notare anche nel post inerente all'analisi completa di tutti gli Arcani di The Quarry e della loro correlazione con i vari personaggi. Dato che stiamo parlando proprio della carta degli Amanti, credo sia più che sacrosanto mostrarvi com'è in REALTA' l'Arcano nelle raffigurazioni classiche.

    Arcano-VI-gli-amanti
    CIT WIKIPEDIA: "Gli Amanti è la sesta carta degli arcani maggiori dei tarocchi; è conosciuta anche come l'Innamorato o l'Amore. L'iconografia è molto varia. In genere, rappresenta un uomo tra due persone in procinto di sposarsi; altre volte, un uomo tra due donne, altre volte ancora, una donna tra due uomini. Dietro campeggia un angelo in un disco solare, a volte sostituito da Eros, da Cupido, che scocca la freccia. La figura centrale, in alcuni tarocchi, ha il volto rivolto verso uno dei personaggi laterali ma il corpo e i piedi rivolti verso l'altro personaggio. In altri casi, ha i piedi rivolti verso entrambi gli innamorati.

    La scena rappresentata è di ispirazione mitologica: al giovane Ercole appaiono due giovani donne, una rappresenta la virtù e l'altra il vizio; ognuna delle due fa le sue promesse, l'eroe greco è sedotto da entrambe ma deve compiere una scelta che determinerà il suo futuro. Su questa scena e sul tema della scelta cruciale ruotano tutti i significati e gli aspetti della carta, che più che di amore, come il nome potrebbe suggerire, parla di indecisione e bivi decisivi."

    Di conseguenza ci tengo a sottolineare che, se da un punto di vista logico la carta rappresenta la decisione di Ryan di farsi mordere o meno da Laura per poter sopravvivere e, dunque, esattamente come l'Arcano vero e proprio, la visione e la carta in The Quarry è PRIVA di qualsiasi implicazione amorosa...allo stesso tempo l'iconografia classica è la chiave per rappresentare il vero senso della carta, ovvero la possibilità di sbloccare determinati finali che ci permetteranno di scegliere Travis come alleato oppure darci la possibilità di riunire Laura con Max, ma uccidendo lo sceriffo. Chiaramente non vediamo Laura raffigurata in mezzo a Max e Travis perchè molto probabilmente sarebbe stata a questo punto SCONTATA la conseguenza di quella visione, oltre che praticamente spoilerare in parte gli eventi successivi a quella scelta. Mettere Ryan al posto loro è stata una decisione assolutamente azzeccata, anche se appunto non mi sarebbe dispiaciuta una raffigurazione fanservice in cui vediamo Laura con il volto rivolto verso Max, ma con il resto del corpo rivolto invece verso Travis, almeno come bonus opzionale da ottenere una volta completata la prima partita (anche come chicca segreta per invogliare l'utente a rigiocarsi The Quarry).

    Ora che ho vi ho fatto notare questa cosa importante, proseguo a tradurvi il resto del post:

    CITAZIONE
    Procediamo a fare un processo di eliminazione per determinare chi possa essere.
    In un batter d'occhio, Max può essere escluso. E' ironico che il suo vero fidanzato sia il primo ad essere scartato come opzione, ma sta di fatto che lui non ha un ruolo di rilievo negli eventi che coinvolgono Laura durante gli eventi dei capitoli 9 e 10. E' immediatamente da scartare solo per via del suo breve screentime in tali sequenze. Gli Arcani ci permettono di avanzare nel corso della storia. Vogliono portarci a ottenere il successo. Quindi perchè dovrebbe riferirsi a qualcuno che non prende parte a tali eventi?

    Passando a Ryan, mi rifiuto di credere che gli sceneggiatori abbiano reso Ryan come "amante di Laura" nel vero senso della parola. Lo trovo insensato, sembra essere per lo più un deterrente di trama nato letteralmente dal nulla e che non ha elementi solidi su cui basarsi. Se questo fosse vero, mi spiace, ma si rivelerebbe essere pessima sceneggiatura. Ho visto molte persone lamentarsi di questo. Laura e Ryan fanno conoscenza tra loro solo nel giro di poche ore. E lui è già coinvolto nel suo personale triangolo con Dylan e Kaitlyn, così come Laura ha il "suo" con Max e Travis. Gli sceneggiatori di colpo non possono essersi dimenticati della scena in cui giocano a obbligo o verità e delle scelte che si possono fare [...]. Ryan per me continua ad essere una "falsa pista" per occultare il vero senso della Carta o comunque le sue vere conseguenze.

    Quindi ci rimane solo Travis, giusto? Perchè sì, lui è il "secondo amante" a cui la carta in realtà si riferisce. Non c'è nessun altro da tenere in considerazione, nessun'altro che possa rispecchiare i criteri specificati dalla criptica frase di Eliza. Descrive perfettamente ciò che accade tra loro nel capitolo 9 e nel capitolo 10. Il fatto che loro siano i "veri amanti" della Carta è un dettaglio essenziale per la loro sopravvivenza e per noi come giocatori, in modo da progredire nel corso del capitolo 10 perchè appunto solo "le scintille di passione" fanno sì che la loro armonia diventi effettiva. E' esattamente ciò che la carta dice.

    Travis, nelle sequenze finali del capitolo 9 e quelle successive, può subire solo due destini: diventare "l'Amante" di Laura oppure di fatto morire (con l'eccezione del Dark!Travis se Ryan fallisce ad ucciderlo o se Ryan spara a Laura trasformata, quindi uccidendo lei al posto di Chris e facendo sì che Travis possa sopravvivere).

    Travis muore con un colpo di fucile sparato da Laura (se si sceglie la reunion con Max.)

    Oppure Dark! Travis la uccide.

    Oppure si uccidono a vicenda.

    Laura e Travis non possono più coesistere nelle sequenze successive al capitolo 9 se si fanno queste scelti e di conseguenza la visione della Carta viene annullata e loro non sono più considerabili come "Amanti".

    Perché questo è ciò che la carta ci dice: farli sopravvivere entrambi è necessario per far avanzare ulteriormente il gioco.

    Laura e Travis sono gli Amanti. La loro "armonia" avviene proprio lì prima di lasciare la casa degli Hackett per andare a caccia di Silas? No. O accade subito dopo la fine del gioco? Forse no. L'armonia vera e propria potrebbe arrivare in futuro. Le “scintille” ci sono e ci sono da tempo. Il gioco ha unito tutti i pezzi. Li ha resi "Amanti". Anche se solo tematicamente durante gli eventi del gioco, ci hanno lasciato decidere quando fare il passo successivo. Indipendentemente dal fatto che ognuno di noi può decidere quando possa succedere, sta di fatto che deve accadere per forza. È canonico.

    Ok, ora che ho stabilito l'importanza di chi sono effettivamente "Gli Amanti", posso affrontare i punti che ho sbagliato nella mia analisi originale.

    1) La visione della carta è deliberatamente vaga riguardo al suo vero significato.
    La visione in realtà non è poi così vaga, soprattutto se abbinata alla raffigurazione della carta, come previsto. Sia la visione che la carta mostrano Laura che morde Ryan ed è esattamente ciò che dobbiamo fare per fare in modo che Laura e Travis diventino gli effettivi "amanti" e sbloccare il capitolo 10. Certo, non sappiamo cos'altro può comportare la salvezza o la morte di Ryan prima di scoprirlo, ma le visioni devono solo mostrarci parte degli eventi, non le conseguenze. Il suo unico scopo è quello di aiutarci ad arrivare al Capitolo 10 con successo, quindi mostrarci esattamente cosa dobbiamo fare. Non è una di quelle visioni deliberatamente fuorvianti lol (come Abi che prende la pistola e poi viene decapitata da Nick, facendoci ERRONEAMENTE credere che è così che morirà).

    2) La visione non ci fa capire se sia giusto scegliere tra Travis e Max, non ci conduce in nessuna direzione specifica.
    Siccome le visioni permettono di aiutare il giocatore a completare con successo il gioco, in realtà la visione stessa (e forse l'intera trama di The Quarry) favorisce Travis nel percorso "Uccidi Silas". Questo è il vero finale a cui vuole condurci la visione e farci intuire perfettamente ciò che è necessario fare per arrivare al Capitolo 10. La visione è chiaramente di parte.

    3) Il finale in cui Travis imprigiona Laura e il finale in cui si riunisce con Max rappresentano i due finali della carta degli Amanti.
    L'unico finale della carta degli "Amanti" non è altro che il finale "Uccidi Silas" perché questo è il percorso effettivo che l'Arcano ci dice di intraprendere. Ma a questo punto posso ora definire quei finali come "Arcano degli Amanti rovesciato".

    Il finale di Max, ovvero quello in cui lui e Laura si riuniscono, è assolutamente valido e ha il proprio significato. Altrimenti non avrebbe avuto un proprio trofeo! Quello è il SUO finale. L'happy ending di Max e Laura insieme. Non fa parte della visione della carta degli Amanti, ma loro sono comunque fidanzati. Semplicemente questo finale richiede dei requisiti che vanno contro la visione stessa (scegliere di NON mordere Ryan). Penso che si adatti perfettamente alle tematiche del gioco se lo si considera appunto come finale dell'Arcano "rovesciato". Mordere Ryan ci conduce alla salvezza di Travis, non mordere Ryan invece a quella di Max.

    Al contrario, sbloccando il finale "Travis imprigiona Laura" non si ottiene un trofeo perchè non è il loro "happy ending", a differenza di quello di Laura e Max che si ottiene in tale path. Si ottiene il trofeo relativo a Travis SOLO se si decide di collaborare con lui per uccidere Silas.

    E i rispettivi trofei di Max e Travis combaciano, fatta eccezione per il colore, come vi ho già specificato in precedenza. Il fatto che i due trofei siano rappresentati dallo stesso fiore è una solida prova del fatto che il loro significato è lo stesso. Entrambi possono essere considerati come "Amanti" di Laura (Travis = Arcano dritto, Max = Arcano a rovescio).

    Come se non bastassero tutte queste hint riguardanti implicazioni "romantiche" nelle dinamiche di questi tre personaggi e la rivalità tra Max e Travis, i colori dei sottotitoli per ogni personaggio (attivabili attraverso le impostazioni di accessibilità) COMBACIANO persino con i trofei!!! Questi sono i colori precisi, indicati dalle loro rispettive tonalità esadecimali!

    DIALOGHI DI LAURA: TONALITA' ARANCIONE (#ed8814, la sua colorazione Pantone più affine è l'arancione mimolette)
    DIALOGHI DI TRAVIS: TONALITA' ROSSA (#b03a34, la sua colorazione Pantone più affine è il cremisi seta)
    DIALOGHI DI MAX: TONALITA' VIOLA (#5749db, la sua colorazione Pantone più affine è il generico viola).

    Aguzzate attentamente la vista, prestate notevole attenzione ai colori di Laura e Travis e dopodichè riguardate i trofei. Anche voi avete notato che il trofeo "Al di sopra della legge" ha gli stessi colori dei sottotitoli di Laura e Travis? Bene, perche questa a mio parere è una hint assai palese!

    4) Salvare Ryan previene o "uccide" gli ending associati a questa carta.
    E' piuttosto autoesplicativo a questo punto. Salvare Ryan è il requisito fondamentale per farci ottenere il vero finale dell'Arcano degli Amanti, ovvero "Uccidi Silas". Ma "uccide" appunto il finale con Max.

    5) Il gioco deliberatamente non mostra Laura e Max che si riuniscono dopo aver ucciso Silas perchè significherebbe prendere le parti di Max invece di mostrare qualcosa di neutrale. Non mostrarlo è simbolico per la neutralità del gioco.
    Col senno di poi mi rendo conto che ho scritto alcune affermazioni di getto e la risposta al mio vero dubbio è in realtà piuttosto semplice. Volete sapere come stanno le cose secondo me? L'epilogo mostra didascalie riguardo ogni scelta intrapresa e ci mostra i personaggi dove sono stati visti per l'ultima volta nel momento in cui il gioco finisce. Nel finale in cui Laura si riunisce con Max, loro sono insieme sull'isola perchè E' LI' dove si sono ritrovati. Invece, il finale "Uccidi Silas" ci mostra Laura e Travis ancora nella foresta, quindi in un istante immediatamente successivo rispetto agli eventi del capitolo 10. Sta di fatto che entrambe le sequenze rimangono neutrali e di conseguenza appunto ognuno dei due ha il "proprio finale".


    Edited by ;Morgiana. - 6/8/2022, 17:45
  2. .
    Poichè ho già precisato che il post contiene spoiler nella descrizione stessa, ci tengo invece a fare il copia/incolla di una precisazione fatta dalla nostra admin Cla per un altro titolo horror (Haunting Ground) adattandola al contesto di cui parlerò...giusto per mettere in chiaro alcune cose e soprattutto evitare scocciature.

    Premetto che parlare di pairing in The Quarry (in particolare se si tratta di Travis e Laura) sia assolutamente inconcepibile se non in un'ottica angst, terrificante, horror...
    Non andremo certo a dire che esiste effettivamente del romanticismo tra di loro in questo gioco, sebbene al tempo stesso ognuno è libero di avere i propri headcanon a riguardo.
    Non si vuole offendere, nè urtare la psiche di nessuno con questa discussione.
    Sappiamo che The Quarry è un gioco horror e sappiamo che le problematic ships potrebbero turbare la sensibilità di qualcuno, per cui il nostro invito è quello di cliccare immediatamente la x in alto a destra del vostro schermo se non vi va di leggere argomenti che magari vi potrebbero dare il voltastomaco.
    Vorrei comunque che questa discussione venisse presa per quel che è.
    Ovvero una DISCUSSIONE!


    Fatte queste precisazioni, passo a parlare dell'argomento già esplicitamente introdotto dal titolo della discussione stessa....

    Travis O Max? - NE PUOI SCEGLIERE SOLO UNO!



    In seguito alla lettura di alcuni post analisi scritti da divers* utenti su Tumblr (qui elencat* nel rispettivo ordine degli argomenti da loro approfonditi che elencherò nel corso della discussione: problematic-faves-appreciation a proposito dei trofei relativi ai "good ending" con Max e Travis, tearblossom a proposito della carta de "Gli Amanti" e lilibethdrawsreylo per approfondire e "teorizzare" riguardo una faccenda poco chiara riguardo la scritta incisa sul muro della prigione di Laura), ho deciso di pubblicare questo post in modo da esprimere il mio parere riguardo due finali di The Quarry e poi cercare di analizzare nel dettaglio la figura di Travis Hackett, quello che più di tutti ho assolutamente apprezzato. Ovviamente darò anche la mia opinione su quello che considero come "finale più appropriato" e che reputo più sensato.

    Ma prima di tutto introduciamo a dovere i due diretti interessati, giusto per non entrare subito nel vivo del discorso.


    Max Brinly è il fidanzato di Laura Kearney, la protagonista principale del gioco. Ha un carattere assai estroverso e adora fare battute sarcastiche, sebbene riesca a mantenere un certo contegno ed evitare di essere troppo volgare. Nonostante il rapporto tra lui e Laura sia idilliaco, spesso si ritrovano a battibeccare su questioni di poco conto, anche per via delle loro personalità completamente opposte. Ignorando l'ordine dello sceriffo di North Kill (Travis Hackett, appunto) di dirigersi verso l'Harbinger Motel, i due si dirigono verso Hackett's Quarry per poter avere un alloggio gratuito per la notte...e questo sarà il loro più grande sbaglio madornale commesso nella loro esistenza.
    Infatti, verranno attaccati da un licantropo (che alla fine si rivelerà essere nientepopodimeno che Chris Hackett, fratello di Travis e operatore del campo) non appena i due, per curiosità, entreranno nello scantinato dove egli è stato segregato; durante l'attacco, Max verrà morso e di conseguenza subirà anche lui la maledizione della strega di Hackett's Quarry, trasformandosi in una bestia ogni notte di luna piena.
    In seguito a questa sventurata circostanza, Max e Laura verranno poi imprigionati da Travis, che sfrutta la sua attuale posizione di sceriffo per coprire le tracce del fratello e al contempo cercare un rimedio per poter risolvere la situazione, che va avanti da ben sei anni.
    Verso la conclusione degli eventi del gioco e a seconda delle scelte del giocatore, Max riuscirà a sopravvivere oppure verrà ucciso, ma ci sarà solo UN ENDING in cui lui potrà ritornare insieme alla sua amata Laura.

    the-quarry-paths
    Travis Hackett è lo sceriffo di North Kill. Apparentemente serio, austero e dai comportamenti un pò inquietanti, Travis in realtà sfrutta la sua posizione per poter salvare la sua famiglia e cercare un modo per poter guarire il fratello dalla licantropia senza doverlo uccidere. Le cose per lui si complicheranno quando Laura e Max decideranno di non obbedire al suo ordine, costringendolo così a rinchiuderli per due mesi all'interno di una prigione. Dapprima diffidente nei confronti dei due ragazzi, Travis nel corso del tempo tenderà ad interagire di più con Laura e (se il giocatore fa le scelte giuste, ovviamente) le rivelerà quello che sta realmente accadendo nella zona. Ci saranno poi nel corso del gioco momenti in cui potremo anche apprendere tristi verità sulla sua famiglia (Constance continuerà a insultarlo per non aver protetto la nipote Kaylee, facendo presupporre che il rapporto di Travis con la madre anche in passato sia stato piuttosto conflittuale, al contrario dimostra di provare molto rispetto verso il padre Jedediah, sebbene quest'ultimo non sia esattamente l'esempio perfetto di "padre amorevole"). Verso il finale, sempre a seconda delle scelte intraprese dal giocatore, potranno succedere svariate cose a Travis nel corso del capitolo 9, quello in cui si potrà anche scoprire la verità sulla maledizione della Strega: potrà morire decapitato, morire per colpa di uno sparo oppure sopravvivere e allearsi con Laura e Ryan, conducendoli infine nel nido di Silas.

    Quello che magari alcuni giocatori potrebbero non avere ancora scoperto è che il gioco stesso, in maniera forse un pò implicita, permetterà di scegliere soltanto tra due opzioni:
    - ottenere il finale perfetto in cui si uccide Silas e di conseguenza liberare Travis da tutti i suoi tormenti dopo sei lunghi anni, ma senza avere la possibilità di riunirsi immediatamente con Max (che comunque a seconda degli outcome avvenuti nel corso della vostra partita può anche rimanere ucciso da Caleb, perciò non è detto che riesca a sopravvivere)
    OPPURE
    - ottenere il finale idilliaco in cui Laura riesce a riunirsi con Max, ma senza mettere fine alla maledizione di Silas (poichè non è stata scoperta la verità su di lui).

    Analizzerò successivamente il motivo per il quale SI PUO' SCEGLIERE SOLO UNO DEI DUE, ma prima di tutto inizio la mia discussione mostrandovi una cosa particolare, che appunto è stata notata dall'utente problematic-faves-appreciation.

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    Queste sono le due icone che corrispondono ai trofei: "Era meglio andare al motel" e "Al di sopra della legge". Il primo si ottiene appunto sbloccando il finale idilliaco in cui vediamo Max e Laura riunirsi, il secondo riguarda invece la collaborazione giunta a buon fine tra Travis e Laura. Incredibile che le due immagini siano praticamente identiche, a parte i colori utilizzati per le icone, vero?

    Come fa notare giustamente l'utente, nei due achievements è raffigurato un fiore di clematide. Nel linguaggio dei fiori, la clematide simboleggia genericamente la fortuna e il buon auspicio, oltre alla gioia e alla buona riuscita delle imprese. Quindi genericamente si potrebbe dire che entrambi i finali, a modo loro, rappresentano il miglior esito che i giocatori saranno in grado di ottenere. Tuttavia, sia l'utente che svariati siti che parlano di linguaggio dei fiori specificano anche che si tratta di un fiore associato ai sentimenti (dato che la clematide viene anche chiamata comunemente "laccio d'amore"). Questo sito specifica inoltre che in antichità veniva considerato come fiore dei segreti, che dovevano rimanere celati per non provocare situazioni e/o sensazioni spiacevoli...o nel peggiore dei casi rappresentava la calamità che stava per incombere in seguito a rivelazioni di verità che dovevano rimanere sepolte.

    Il sito linkato dall'utente fa un'importante distinzione tra la clematide rosa (che vediamo raffigurata nel trofeo di Max) e quella rossa (trofeo di Travis):
    CLEMATIDE ROSSA: Rosso è il colore della passione, dell'energia e del romanticismo. E' un simbolo di buona fortuna e prosperità. Rappresenta sostanzialmente una relazione che vuole essere coltivata, evolversi in qualcosa di serio e resistere alle dure prove del tempo.
    CLEMATIDE ROSA: Anche la clematide rosa rappresenta l'amore. Tuttavia, si tratta di quel tipo d'amore che si prova verso gli amici o la famiglia. Una clematide rosa simboleggia l'affetto, il potere delle amicizie durature e i legami di famiglia.

    Quando ho scoperto questo particolare sono rimasta esterrefatta, ma allo stesso tempo ho cercato anche di trovare soluzioni più "logiche" e che non dovessero per forza riguardare l'amore (anche se ho reputato molto strano il fatto che il finale con Max fosse associato ad un fiore che apparentemente simboleggia più l'amicizia che l'amore).
    Max, prima degli eventi che conducono a quel finale, si ritrova senza vestiti ed è costretto poi a indossare un'outfit femminile composta da una felpa rosa (che non è della sua taglia) e dei pantaloni lunghi, sempre femminili. In sostanza suppongo che il colore possa soltanto rappresentare questa buffa necessità di utilizzare abbigliamento non propriamente maschile XD Al contrario, il rosso è un colore che predomina in molte scene in cui c'è proprio Travis...ma di questo ve ne parlerò successivamente.

    Dopo avervi mostrato questa stranezza, procedo a descrivervi il succo di questa discussione: perchè si può scegliere solo tra Travis o Max?
    E' una domanda a cui l'utente tearblossom ha cercato di dare una risposta, qua vi lascio la traduzione del suo post:

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    CITAZIONE
    "Ecco le mie personali opinioni sulla carta degli Amanti, che mi ha dato i seguenti grattacapi: perchè l'unico modo per ottenere il trofeo del finale con Laura e Max insieme bisogna per forza uccidere Travis? Il fatto che lui sia vivo è in qualche modo una sorta di "ostacolo" nella loro relazione? Sono tutte ottime domande a cui cercherò di trovare una risposta. Prima voglio esaminare a dovere la carta.

    *Cosa rappresenta l'immagine raffigurata nella carta?
    Ci sono un uomo e una donna che possono essere facilmente associati a Laura e Ryan. Questo è anche ulteriormente provato dalla visione ad essa associata. La visione è praticamente identica alla raffigurazione, vediamo Laura che morde Ryan, ma nulla di più e nulla di meno. Questa è una cosa importante, in realtà, ma ci arriverò dopo.

    *Perchè c'è Ryan nella carta...e non Max, il fidanzato di Laura, per esempio?
    Detta in parole povere, Ryan è in realtà una sorta di falsa pista. La carta in realtà è collegata ai due fiinali che si potranno ottenere a seconda di ciò che si sceglierà di fare in questa circostanza. Ryan in nessun modo può essere considerato come possibile candidato per essere definito come "amante" di Laura.

    La carta infatti si associa solo ai DUE PERSONAGGI strettamente connessi alla figura della protagonista: Travis e Max.
    E lei NON PUO' avere entrambi. Il gioco letteralmente ci obbliga a scegliere solo uno dei due. Ma ribadisco che vi spiegherò meglio tutto dopo. Al momento voglio approfondire per bene la carta e la visione ad essa associata.

    Normalmente le visioni di Eliza ci mostrano eventi che potrebbero condurre alla morte di un personaggio, ma alcune sono estremamente vaghe. Non a caso, la maggior parte di esse sono difficili da interpretare e il giocatore ha difficoltà a ottenere veri indizi per prevenire le morti dei personaggi. Eliza adora inoltre alternare i suoi responsi, passando dal dire Se fai questo, succederà questa cosa al dire Se non fai questo, accadrà quest'altra cosa. Ad esempio, la visione della carta del Diavolo mostra Abi che prende la pistola per sparare a Nick trasformato in lupo mannaro e poi improvvisamente vediamo che viene decapitata da lui. Questa visione è volutamente ingannevole, poichè in realtà la morte di Abi viene provocata NON SPARANDO a Nick. Grazie, Eliza. Sei davvero d'aiuto *sarcasm*

    *Come si può applicare questo discorso alla visione con Laura e Ryan?
    Questa visione è deliberatamente vaga nei riguardi del suo VERO SIGNIFICATO e nei riguardi delle scelte a cui il giocatore andrà incontro. Ma l'importante è prestare attenzione alle parole di Eliza: "Assaggiarlo potrebbe salvare la vita a qualcuno." In effetti, salva la vita di Ryan, ma così facendo previene o "uccide" anche i finali associati a questa carta.

    Le scelte e le conseguenze della carta de Gli Amanti si svolgono come segue...

    [Mordi Ryan]

    • Ryan sopravvive per poter raccontare a Travis di aver visto Silas

    • Viene sbloccato il capitolo 10 in cui si potrà uccidere Silas

    • Il finale Gli Amanti non può più essere sbloccato.


    [Non mordere Ryan]

    • Ryan NON sopravvive per poter raccontare a Travis di aver visto Silas

    • Può essere sbloccato il finale Gli Amanti

    • Non si ha più la possibilità di uccidere Silas


    [FINALE "GLI AMANTI" SBLOCCATO] >>> SI PUO' INCAPPARE IN DUE DIVERSI FINALI!
    1) Finale "Laura imprigionata da Travis"
    2) Finale "Laura e Max riuniti"

    Ricordate quello che ho detto prima su quanto sia importante che la visione riveli soltanto che Laura morde Ryan, né più né meno? Bene, penso che sia importante perché, non solo la visione è vaga da un punto di vista più ampio, ma così facendo non ci dà la possibilità di capire se è giusto stare dalla parte di Travis o Max. Non ci spinge in nessuna direzione specifica. Ciò rafforza l'importanza della SCELTA. Siamo liberi di sceglierne solo uno e i finali sono entrambi validi.

    Ora posso finalmente cercare di dare un senso ai miei dubbi, ma farlo richiede anche l'esame di una certa decisione sbalorditiva presa dagli sviluppatori che serve solo a rafforzare ciò che ho detto riguardo le scelte che si possono selezionare e sul fatto che Travis e Max siano gli "amanti" di Laura.

    Per qualche astrusa ragione, nell'epilogo che viene visualizzato dopo aver ucciso Silas non mostra Laura e Max che si riuniscono. Li mostra invece separatamente (se lui è ancora vivo). Questo è un enorme grattacapo per me. È così strano. Cioè... perché no, diamine? Se Max è appunto sopravvissuto, non ci sono assolutamente scuse per non inserire un finale idilliaco anche in questo caso. È una cosa assai bizzarra.

    A meno che, deliberatamente, abbiano deciso di non mostrarlo perché sarebbe come scegliere di stare dalla parte di Max piuttosto che rimanere neutrali. Non mostrarlo simboleggia la neutralità del gioco. Sono sicura che Laura sia effettivamente tornata sull'isola per recuperarlo successivamente, non c'è dubbio, ma se il gioco avesse mostrato le stesse cose nel finale della loro reunion, in pratica è come se volessero trasmettere questo messaggio: "Lei ha scelto Max!”. Non includerlo è stata la scelta giusta perché il finale in cui si uccide Silas e tutti sopravvivono è il migliore, quindi è più importante che il gioco rimanga neutrale e non invalidi le preferenze personali di nessuno per l'interesse amoroso della protagonista. Saggia decisione.

    Ok, arrivo al nocciolo della questione, ovvero il fatto che per poter riunirsi con Max AD OGNI COSTO....Laura deve uccidere Travis! Deve essere completamente rimosso dall'equazione perché tale finale venga sbloccato e questo è molto significativo.

    Questo è letteralmente ciò che il gioco ci sta dicendo...
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    Affinché Laura si riunisca con Max, Travis DEVE MORIRE al 100%. Non c'è modo per evitare che non accada. Ed è stato appositamente progettato in questo modo. Era adeguatamente occultato dietro QUESTA scelta.

    Si può solo scegliere tra Travis e Max e tale scelta è DIRETTAMENTE CONNESSA ALLA CARTA DEGLI AMANTI."

    A seguito dell'incredibile rivelazione sulle immagini dei due trofei, l'utente tearblossom ha scritto questa ulteriore osservazione interessante:

    CITAZIONE
    "Nella mia analisi, ho ribadito più volte quanto sia positivo il fatto che il gioco rimanga neutrale nei confronti della scelta tra Travis e Max. Il gioco esprime tale neutralità con la vaga descrizione della carta e della visione, non mostrando Laura e Max che si riuniscono nel finale in cui si uccide Silas. In questo modo, i finali di Travis e Max sono entrambi validi. Su questo non c'è dubbio, ma vorrei aggiungere un ulteriore elemento che ho subito intuito prima e non è esattamente "neutrale". Inserisce dei colpi di scena in tutto ciò che ho analizzato, ma allo stesso tempo facendo in modo che la validità del canone di tali ending rimanga intatta. Sto parlando appunto dei trofei. Sono convinta che il loro significato è a un livello tale che non si possono mettere da parte come se nulla fosse o come se non avessero alcun senso. Ma procedo a illustrarvi al meglio la nuova informazione.

    Se si sblocca il finale "Era meglio andare al motel", si ottiene tale achievement:
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    L'icona ad esso correlata rappresenta una relazione a sfondo romantico, come è già stato fatto precedentemente notare. Max è il fidanzato di Laura, dopotutto, e il suo finale esiste come parte di una serie di finali collegati allo stesso "filo conduttore", ovvero quello relativo alla carta degli Amanti. E lo stesso discorso vale per quello di Travis.

    E' interessante notare che scegliendo Travis al posto di Max (o meglio, scegliendo di non sparargli), si ottiene l'ending in cui lui imprigiona Laura, ma in questo caso non otteniamo alcun trofeo.

    Ma questo non significa che lui non ne abbia uno! Semplicemente non vi viene sbloccato in questo path. Ci tengo ancora una volta a ribadire che nonostante quei finali facciano parte dello stesso filo conduttore, il fatto che non si ottenga un trofeo per Travis dopo quel finale non cambia il fatto che bisogna ancora scegliere tra i due. Non a caso, per potersi riunire con Max, Laura deve necessariamente uccidere Travis. E non cambia il fatto che la visione del gioco ancora vuole essere neutrale.

    La cosa più importante da tenere a mente è che sia Travis che Max sono gli unici "amanti" di Laura. Il modo in questo viene dimostrato lo prova ulteriormente.

    Di conseguenza, è tutta questione di scelte. Tutto avviene con una sorta di "raccomandazione", diciamo così, che noi siamo liberi di ignorare. Tutto ciò che ho detto nella mia analisi precedente è ancora valido, salvo per tale "raccomandazione".

    Eccola qua:
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    Come ottieni quel trofeo? Semplice: fai in modo che Ryan sopravviva e vai a caccia di un lupo bianco.

    L'icona è la stessa, è raffigurato lo stesso fiore. E, dunque, hanno lo stesso significato: amore. E' stato deliberatamente concepito in questo modo. Non penso ci sia molto altro da sottolineare. Deve esserci una valida ragione per tale simbolo. Gli sviluppatori hanno usato la stessa icona per due trofei diversi. E, per questo motivo, avrebbero potuto semplicemente il trofeo per il finale in cui Laura viene imprigionata da Travis. Ma non l'hanno fatto, ed è stato invece inserito qui.

    Questi trofei devono essere considerati come se fossero l'uno l'opposto dell'altro. Sono 2 esattamente come i finali di Max e Travis. Ricordate? L'epilogo che viene mostrato dopo aver ucciso Silas non mostra Max e Laura riuniti.

    Mi chiedo ancora il perchè. Questo però non cambia il fatto che il gioco in maniera evidente, anche attraverso le icone, favorisce Travis o Max in determinati ending.

    Max è il fidanzato di Laura, ha un intero ending personale e un trofeo ad esso dedicato...e si merita rispetto. Ma, d'altro canto, quando si tratta di Laura (E NON), anche Travis merita rispetto. Ha bisogno di qualcuno che si schieri dalla sua parte. Non è questione di preferenze, dato che il gioco "canonizza" l'alleanza tra Laura e Travis.

    Il finale "Gli Amanti" in conclusione stabilisce che entrambi sono considerabili come tali."

    Mi sento di poter dire di essere d'accordo con l'analisi fatta dall'utente, ma preferisco rimanere pragmatica e dare un'opinione che non vada per forza a sfociare nell'argomento "ship". E qui entra in gioco la mia "dimestichezza" con i giochi survival horror e in particolare con Haunting Ground, titolo che ha segnato la mia adolescenza, ha rappresentato per me qualcosa di importante e, assieme a Resident Evil: Code Veronica, è stato uno dei pochi videogames ad avermi fatto appassionare al genere.

    Per quanto mi riguarda, la riunione idilliaca tra Max e Laura può essere paragonata al finale C di Haunting Ground, intitolato "Dona Nobis Pacem" (Dona a noi la pace). In sostanza si tratta del finale in cui Fiona e Hewie riescono a fuggire da Castel Belli PRIMA di entrare nella Magione, e dunque non venendo a conoscenza degli orrori che si celano all'interno di esso (ed evitando dunque di essere braccati da Daniella, Riccardo e Lorenzo). Non a caso vediamo proprio Lorenzo, ancora anziano, che cerca di fermare Fiona invano, cadendo dalla sedia a rotelle per poi, presumibilmente, morire (perchè rimasto senza Azoth necessario a dargli la vita eterna). Nel caso di The Quarry, il finale con Laura e Max rappresenta qualcosa di più drastico: a differenza di Haunting Ground, in cui "Dona Nobis Pacem" poteva essere sbloccato semplicemente grazie ad un oggetto chiave, il finale "Era Meglio Andare al Motel" è appunto sbloccabile semplicemente per via di una scelta (non mordere Ryan e dunque condannandolo a morire dissanguato), tuttavia si possono considerare sullo stesso piano: entrambi sono finali che danno un senso di "incompletezza". I nostri protagonisti si salvano da un terribile incubo, questo è vero, ma allo stesso tempo si percepisce quella sgradevole sensazione di non aver fatto proprio tutto quello che si doveva fare. Non a caso Ryan, l'unico personaggio ad aver incontrato effettivamente Silas, muore senza poter dire a Travis di averlo visto. L'ottenimento del trofeo con la clematide rosa sta per lo meno a indicare che "non tutto è perduto": Ryan muore, Travis dice a Laura che non può più andarsene via...e possiamo solo contare sulla salvezza di Max. Il gioco dunque ci premia con questo finale positivo, come per farci intendere che alla fine tutto è bene quel che finisce bene, ma a quale prezzo? Vite sacrificate e verità ancora rimaste occultate.

    Al contrario, il finale in cui Travis imprigiona Laura mi ha fatto tornare in mente il finale più terribile di Haunting Ground, ovvero "Tu Fui, Ego Eris". Non a caso i dialoghi e la "crudeltà" che avevo visto in questo ending mi è sembrata praticamente la stessa di quella vista in The Quarry: vediamo Travis che non è assolutamente disposto a far fuggire Laura, in questo caso semplicemente perchè sa troppe cose che dovevano rimanere nascoste, ma la sua "efferatezza" e la sua determinazione (se conoscete Undertale, penso possiate capire perfettamente ciò che intendo davvero con questo particolare termine!) lo conducono a prendere la decisione più drastica: imprigionare Laura PER SEMPRE. Il deja vù è stato così forte che non ho potuto fare a meno di provare inquietudine, alla luce del fatto che proprio a seconda delle azioni del giocatore, Travis può sia essere una sorta di salvatore, ma allo stesso tempo il tuo incubo peggiore. Il gioco è riuscito perfettamente a dargli questa duplice sfumatura, che tra l'altro si può perfettamente percepire anche nel path in cui Travis uccide Laura a sangue freddo...path ovviamente sbloccabile solo facendo la scelta più sbagliata di tutte: fallendo tutti i QTE nella fase in cui possiamo scegliere di narcotizzarlo o prendere la sua pistola.
    Chiaramente in questo caso non si ottiene un trofeo proprio perchè il gioco ci vuole far capire che ABBIAMO SBAGLIATO TUTTO. Non a caso mi sento di poter dire che così come non ho mai definito "canon" l'ending D di Haunting Ground, allo stesso tempo non reputo nemmeno questo "canon". Lo vedo per lo più come il tipico bad ending di un tipico survival horror in cui vieni appunto "punito" per i tuoi errori, considerato anche che "Tu Fui, Ego Eris" si poteva solo sbloccare maltrattando Hewie, una cosa assai deplorevole! (Ma se c'è qualcuno che invece lo considera tale, ovviamente non oso contraddire...semplicemente vi guarderò un pò di sbieco ò_ò)

    Infine, il finale in cui Laura e Travis si alleano (e Ryan dunque è sopravvissuto) rappresenta alla perfezione il concetto di perfect ending. In Haunting Ground ottenevamo il finale A, "Fortes Fortuna Iuvat" (la fortuna aiuta gli audaci), quello che per me è ancora l'unico vero ending canonico, sbloccabile sconfiggendo tutti gli "stalker" del gioco ad eccezione di Debilitas, l'unico ad essere paradossalmente "buono". Lo stesso discorso vale per Travis. Egli non è esattamente una figura negativa. Ha commesso degli errori molto gravi e per i quali probabilmente non verrà mai perdonato - nemmeno io voglio giustificare le sue azioni, anche se derivate da uno scopo apparentemente nobile - ma rimane il fatto che comunque ha ancora una speranza di redenzione. Allo stesso tempo, salvare Ryan premia ulteriormente il giocatore, e l'ottenimento del trofeo ci fa proprio capire che è chiaramente questa la "scelta giusta". (PS: anche se l'unico ad essere più simile a Debilitas IMHO forse è Bobby, lol).

    Se devo dunque analizzare il tutto solo sulla logica, le icone dei due trofei (rappresentate dal fiore di clematide) appunto rappresentano per lo più la fortuna: Laura è stata fortunata ad uscire dall'incubo. Ma conoscere la verità su Silas è la "vera fortuna" che aiuta tutti gli audaci della storia questo gioco: lei, Travis e Ryan, quelli che per me sono i veri protagonisti principali (alla stregua di Sam, Mike e Jack in Until Dawn).

    Sta di fatto che il significato del fiore spiegato da quel sito in inglese mi ha fatto sorgere tanti dubbi e per questo motivo anch'io in parte mi sono lasciata trascinare dagli headcanon dei fan, e il fatto che essi siano associati solo ai finali "buoni" con Max e Travis è ancor più suggestivo.

    Anch'io come l'utente tendo a non voler comunque discutere troppo sulla canonicità dei finali di The Quarry, sebbene io ovviamente propenda a considerare "vero" solo uno di essi, ma per un puro parere soggettivo. Come ben sapete, l'argomento "canonicità" è diventato per me qualcosa di delicato. In altre discussioni, come per esempio: nei riguardi dei finali di Project Zero 2, ho parlato delle mie preferenze verso il finale "Farfalla Scarlatta", normalmente reputato all'unanimità canonico (CONSIDERANDO ANCHE QUELLO CHE SI VEDE IN PROJECT ZERO 3!), sebbene invece le mie colleghe admin (Fia e Cla) preferiscano invece ancora considerare come canonico il finale "Promessa". Quindi anche in questo caso, mi sento di poter dire che in qualche modo sia il finale che sblocca il trofeo "Era Meglio andare Al Motel" sia quello che sblocca invece quello intitolato "Al di Sopra della Legge" debbano comunque essere considerati entrambi come VALIDI.

    Passo infine ad esporvi questa interessante riflessione fatta da lilibethdrawsreylo sulle motivazioni che apparentemente potrebbero aver condotto Travis a tenere imprigionati Laura e Max per 2 mesi. Secondo me non si tratta solo di una semplice teoria, ma di una vera e propria constatazione logica basata proprio su ciò che il gioco stesso ci racconta, quindi a prescindere dall'argomento "ship"...ci tengo a sottolineare che a mio parere è tutta roba CANONICA (e che appunto ci fa capire che Travis non è così crudele come sembra).

    CITAZIONE
    Ho letto un sacco di teorie riguardanti i motivi per i quali Travis è così eccessivamente taciturno nei confronti di Laura e Max per quanto riguarda la verità su Hackett's Quarry (Silas, la sua famiglia, la verità sulla maledizione della strega etc) e della vera ragione per la quale ha voluto tenerli rinchiusi per due mesi. Ovviamente si tratta solo di una teoria [una teoria videoludicaaaa! cit.], ma sta di fatto che mi sto basando su alcuni retroscena del gioco e diversi dialoghi tra gli Hacketts.

    In sostanza, la mia ipotesi è che ha deciso di non raccontare un bel niente e rimanere criptico perché in passato si è ritrovato già in una situazione simile con il giornalista senza nome ed è finita molto male perché il giornalista, forse, ha scoperto fin troppe cose.

    Ma partiamo dall'inizio.
    -Il giornalista arriva a North Kill, probabilmente in seguito alla scomparsa degli escursionisti oppure per trovare ulteriori indizi riguardanti la cosiddetta "Strega di Hackett's Quarry", inizia a ficcanasare in giro e trova... qualcosa. Forse non si trattava di lupi mannari, ma ha trovato comunque qualcosa.
    -Viene poi catturato, detenuto illegalmente da Travis e messo nella stessa cella in cui lo sceriffo imprigionerà in seguito Laura, a quel punto la filastrocca scarabocchiata viene...beh... scarabocchiata sul muro della cella:
    "Mentre North Kill continua a sognare,
    la Strega è nel bosco a singhiozzare.
    I corpi marciscono, ma i lupi non svaniscono.
    E lo sceriffo non smette di strisciare."


    (VERSIONE ENG: "While the town of North Kill lay there sleeping,
    The hag in the woods started weeping.
    As the bodies decay, the wolves hunt their prey,
    And the sheriff continues his creeping."


    E questa secondo me è la traduzione migliore:
    "Mentre la città di North Kill continua a sonnecchiare,
    La Strega nella foresta ha cominciato a singhiozzare.
    Mentre i corpi si decompongono, i lupi cacciano.
    E lo sceriffo continua a far rabbrividire."


    Questa è la descrizione della filastrocca che sbloccheremo nell'archivio di gioco:
    "Non ne esce un'immagine particolarmente lusinghiera dello sceriffo Hackett. Forse questa non è la prima volta che detiene qualcuno illegalmente."

    Basandomi sia sulla menzione della Strega che dei lupi, suppongo che il giornalista fosse sicuramente coinvolto in qualcosa, che lo ha portato dietro le sbarre. E poi potrebbe aver fatto una brutta fine. Basandomi sulla conversazione di Travis e Chris:

    Travis: "Se avessi fatto il mio dovere, sareste tutti già in prigione, ci hai mai pensato???"
    Chris: "Sono stati Bobby e Caleb, e tu lo sai!"
    Travis: "Gli escursionisti...e quel...quel...quel cazzo di giornalista."

    Probabilmente Chris in questo segmento, cercando di interrompere il discorso del fratello, si stava semplicemente riferendo al fatto che principalmente sono stati Bobby e Caleb a causare guai ai vari protagonisti di The Quarry (tutti gli animatori, insomma), ma il fatto che Travis citi chiaramente sia gli escursionisti che il giornalista sembra implicare che loro due hanno anche "combinato pasticci" in passato.

    La mia intuizione è questa: gli escursionisti sono stati uccisi da Caleb trasformato in lupo mannaro (le loro borse sono state strappate, la loro macchina fotografica è stata persa nel bosco); il giornalista invece è morto per mano di Bobby. Perché Bobby, e non Travis stesso? E' quest'ultimo che dovrebbe "proteggere" la sua famiglia, giusto? Forse Chris menziona anche Bobby perché lo ha aiutato a sbarazzarsi dei corpi degli escursionisti?

    Beh, a giudicare dalla conversazione di Travis con la madre e da un dialogo di Bobby con Ryan, le cose potrebbero essere andate proprio in questo modo.

    DIALOGO TRA TRAVIS E CONSTANCE:

    Constance: "[...] E ora vieni a dirmi che invece di ficcare un proiettile in ognuna di quelle luride testoline di (BEEEEEP), tu hai dato a loro proiettili d'argento [...]?
    Travis: "Basta spargimenti di sangue, l'hai...l'hai detto tu!"
    [...]
    Constance: "Beh, io non riesco a capire perchè non hai sistemato il problema quando avresti potuto."
    Travis: "Sistemato il problema?? Ma ti senti?"
    Constance: "SI' CHE TI SENTO! SONO VECCHIA, MA NON SONO SORDA!"
    Travis: "Sono un poliziotto!"
    Constance: "OOOH, quindi ora sarei pure cieca. (BEEEEEP!)"

    Questo potrebbe essere interpretato in modi diversi a causa della frase "basta spargimenti di sangue" (come se dopotutto si fosse già sporcato le mani di sangue in passato, ritrovandosi costretto ad occultare un omicidio) ma poichè Travis tende ad essere esasperato nell'ultima parte (quando dice "Sono un poliziotto!") sono disposta a interpretare questa sequenza in tal modo: lui non è abituato a sentire sua madre che afferma una cosa del genere a cuor leggero, essendo appunto un agente di polizia che preferisce stare comunque dalla parte della legge.

    DIALOGO DI BOBBY E RYAN:

    Bobby: "Non so ancora se dovrei ucciderti, di solito devo attendere istruzioni prima di poter fare qualcosa. [...] Chiederò a mio padre."

    [Davvero, questa cosa mi fa arrabbiare per conto di Bobby. Gli dicono di andare a uccidere qualcuno e lui lo fa senza se e senza ma, molto probabilmente non comprendendo appieno il peso delle sue azioni. Giustizia per Bobby, è troppo buono per questa famiglia]

    Quindi, tornando al motivo per cui Travis in seguito tiene la bocca cucita per quanto riguarda le cazzate commesse dalla sua famiglia e alla faccenda del giornalista, espongo il mio pensiero qui di seguito, e ci tengo a precisare che questo si tratta di un headcanon, poiché non ho trovato altri elementi solidi in modo da renderlo una vera e propria teoria basata sul gioco stesso.

    Penso che Travis abbia tenuto in cella il giornalista esattamente come ha fatto con Laura e Max, forse per un periodo di tempo più corto, commettendo poi l'errore di parlare immediatamente di lui alla sua famiglia (e dunque non "a scoppio ritardato" come nella sequenza in cui rivela alla madre Constance la verità sulla morte di Kaylee. Il giornalista, dal canto suo, ha scoperto troppe cose sugli Hackett al punto che ormai essi non volevano assolutamente permettergli di scappare via da North Kill per spifferare tutto alla stampa. Possiamo fare poi due ipotesi: la prima è che Travis lo ha lasciato andare, forse di nascosto, sperando di poter risolvere in qualche modo la faccenda (esattamente come nel caso del podcast diffuso da Bizzarro e Bona Fide). La seconda ipotesi, decisamente più credibile, è che il giornalista sia riuscito a scappare (esattamente come ha fatto poi Laura, venendo però di nuovo catturato...questa volta dagli altri Hackett...che si sono poi sbarazzati del suo corpo.

    Travis viene poi a conoscenza di quanto accaduto e, a giudicare dalla conversazione con Chris, è rimasto amareggiato da questa faccenda. Di conseguenza, quando ha a che fare con Laura e Max, non solo decide di tenerli in prigione, ma riesce a tenerli nascosti dal resto della famiglia per due mesi di fila, finché Chris alla fine non lo scoprirà. Perché sono già troppo nei guai e Travis sa cosa potrebbe succedere dopo. E non vuole disperatamente peggiorare le cose, quindi allo stesso tempo non dice nulla a Laura e Max.

    Ho reputato questa teoria molto interessante e a mio parere sensata (quindi attinente al canon stesso). Ho notato che molti giocatori spesso tendevano a fraintendere le azioni di Travis, reputandolo un completo pazzoide, ma dal mio punto di vista questa detenzione non è stata esattamente un "rapimento", ma semplice volontà di proteggere sia la famiglia che due perfetti giovani sconosciuti che avevano ancora davanti una lunga vita da trascorrere.

    E questo sembra essere parzialmente avvalorato da questo dialogo in cui avviene il QTE con Jedediah in presenza di Constance. Apparentemente a giudicare da ciò che ho letto in giro, questo in realtà sembra essere un cut content; tuttavia non ne ho la certezza assoluta e di conseguenza tendo comunque a considerare tale dialogo come altra prova a mio favore per sostenere la mia opinione riguardo il personaggio di Travis.



    Constance: "SPARAGLI!!!"
    *Travis esita, e poi si volta verso la madre*
    Travis: "Sei fottuti anni che mi sono costati cari. Lei è coinvolta in tutto questo esattamente come noi. Finirà tutto al sorgere del sole."

    Dialogo forse un pò insensato considerando certi path (dubito che Travis possa pronunciare una simile frase nel path negativo in cui viene colpito per sbaglio da Laura nella prigione, facendo così apparire quella temibile didascalia..."Travis ti ucciderà"), ma sta di fatto che queste frasi dimostrano quanto lui non sia esattamente il tipo di persona da uccidere qualcuno con freddezza, se non per un "tornaconto".

    Travis non avrebbe mai ucciso a sangue freddo i suoi familiari infetti con un proiettile d'argento, non avrebbe mai messo fine alla vita di un giornalista, avrebbe fatto di tutto per salvare gli escursionisti da Caleb senza uccidere quest'ultimo e di certo non avrebbe mai ucciso Laura, se non per colpa di uno SBAGLIO DEL GIOCATORE STESSO.

    E' vero, prima della release di The Quarry sono cascata anch'io nel tranello che si trattasse di un personaggio per lo più negativo, a differenza di Jack in Until Dawn (che appunto sembrava maligno, ma ha sempre avuto buone intenzioni). Scoprire che anche Travis era un personaggio più o meno simile a Jack tuttavia non mi ha reso delusa...anzi sono rimasta sbigottita dalla capacità degli autori di concepire una figura NEUTRALE che si antepone perfettamente alla protagonista. Non una nemesi e nemmeno uno dei soliti villain stereotipati da quattro soldi (e ormai scaduti come il latte rancido) tipici dei giochi horror, diciamo come Nicholai Ginovaef in Resident Evil e Riccardo Belli di Haunting Ground. Le azioni di Travis e la sua morale dipendono esattamente DALLE NOSTRE, e questo è stato decisamente un grande passo in avanti rispetto ad Until Dawn. Più avanti scriverò una delle mie solite "non-recensioni" riguardo questo titolo in cui ribadirò anche questo concetto, ma per il momento..."C'è tempo e luogo per ogni cosa, ma non ora" (leggasi: sono ancora alle prese con una traduzione amatoriale da portare a termine, quindi pazientate).

    In ogni caso...Se Laura nel nostro gameplay sarà diffidente, ma al tempo stesso comprensiva, anche Travis farà lo stesso.
    Ma se invece sceglieremo un path in cui Laura continuerà a essere ribelle, evasiva nei suoi confronti per poi colpirlo per sbaglio, allora Travis diventerà il nostro peggiore incubo.

    Di conseguenza, ship ed headcanon a parte, fingere che questo gioco non giri per lo più intorno a questi due personaggi e fingere che la loro complicata storia di iniziale inimicizia/fiducia/alleanza non sia uno dei pilastri più importanti dell'intera trama di The Quarry è un pò come sputare nel piatto in cui si sta mangiando. E a me personalmente questo piatto piace, quindi vi prego di non rovinarmi l'appetito. A buon intenditore, poche parole.

    ((Credo che aggiornerò ancora questo post con altre precisazioni, ma vi anticipo anche che al momento sto anche completando la stesura di un post in cui cerco di analizzare tutti i Tarocchi/Arcani Maggiori presenti nel gioco e a cui sono associate le varie visioni che ci darà Eliza, quindi sulla falsariga del mio post riguardo la correlazione Tarocchi-21 Sacramenti di Silent Hill 4! Questa analisi-headcanon sulla carta degli Amanti è solo un assaggio, insomma!))

    Edited by ;Morgiana. - 3/8/2022, 15:06
  3. .



    - PIECES OF GASTER VOL 2 -

    "Prima di approfondire cose che non sono state specificate nel video precedente, credo sia giusto fare un veloce recap dei contenuti della parte 1.

    Riguardo Seam, il negoziante di Deltarune, c'è un dialogo in cui appunto si parla di Jevil e dove c'è il riferimento alla sua visione del mondo diventata "buia, sempre più buia".

    Potrebbe trattarsi solo di una vaga easter egg oppure di una reference molto sottile, ma ritengo che sia dannatamente importante il fatto che Seam stia citando un personaggio che di fatto non abbiamo mai incontrato.

    Quindi, anche se potrebbe trattarsi solo di una speculazione, si potrebbe in qualche modo presumere che Seam e Jevil siano in realtà alcuni dei pezzi di Gaster andati in frantumi per i vari mondi degli Oscuranti.

    Condividono parte del suo cinismo, della sua follia e del suo essere strambo. Non mi piace teorizzare troppo e credo sia giusto cercare di fare solo ragionamenti concreti, ma considerato che alcuni di loro hanno somiglianze fisiche, forse questo è un altro indizio importante, ma è bene comunque non leggere troppo tra le righe se le prove a sostegno della teoria rimangono comunque poche.

    E' altrettanto probabile ipotizzare che Seam in realtà conosca in qualche modo Gaster e che lo ha incontrato, oppure che tali personaggi siano semplicemente diventati consapevoli esattamente come noi giocatori sappiamo cosa sono in realtà Undertale e Deltarune: due videogames.

    Ho parlato brevemente di come Sans è collegato al Gaster Blaster e ho in qualche modo accennato che Papyrus rivela molte cose sul conto del fratello e sul fatto che Sans sia appassionato di fantascienza. Tuttavia il collegamento tra Papyrus e Gaster è stato analizzato senza particolari prove a sostegno delle teorie.

    Tuttavia una prova apparentemente inconfutabile esiste, siccome anche Papyrus in realtà ha una linea di dialogo relativa al fatto che anche lui possegga un proprio Gaster Blaster.

    In uno dei primissimi update di Undertale, è stata aggiunto un dialogo di Papyrus, che può essere sbloccato se il giocatore sceglie di interrompere la Genocide Run dopo la sua boss battle (quindi scegliendo di lasciarlo in vita).

    Nella sua casa, potremo infatti trovare una scatola piena di ossa, e questo è ciò che ci dirà:

    "Ehi, quelli sono tutti gli attacchi che non ho usato. Quanto sei stato fortunato? Se solo avessi usato il mio attacco speciale, probabilmente saresti saltato in...Ehi, aspetta. Dov'è il mio attacco speciale?? NO! Sono stato derubato da quel malefico esserino in formato cane! [...]"

    So che in questo fandom spesso siamo abituati anche ad aggrapparci una singola parola per cercare di solidificare una teoria, ma onestamente reputo che l'unico responsabile di questa nostra ossessione sia proprio Toby. E' colpa sua se ha dato tale enfasi a quelle frasi e ha utilizzato proprio il termine "blasted" per indicare il modo in cui <tuo NOME> sarebbe stato sconfitt*.

    Chiaramente non si tratta di un collegamento super importante e che possa appurare con certezza una sua eventuale "parentela" o "legame" con Gaster, ma ciò ci suggerisce che Papyrus forse possiede il suo personale Gaster Blaster, oppure ancora in realtà quello che usa Sans è proprio l'arma del fratello che ha recuperato poi dall'Annoying Dog, l'alter ego di Toby Fox nel gioco.

    E' una prova circostanziale, ma penso ci sia spazio per farsi comunque degli "headcanon"...CAPITO? X°D

    Ma passiamo a un indizio di cui vi ho già parlato, ovvero l'uovo che ci verrà donato dall'uomo misterioso in Deltarune. Se si prova a digitare la parola "EGG" in maiuscolo e la si converte in Wingdings, verrà visualizzato un testo formato soltanto da manine. Una è rivolta verso sinistra, mentre le altre due (che corrispondono alle lettere G) sono rivolte verso l'alto.

    Sappiamo bene che appunto il Wingdings è il carattere associato a Gaster e che la frase del Traghettatore, "Attenzione all'uomo che parla a gesti", forse si riferisce a lui, ma riguardo questo "messaggio cifrato", c'è una cosa importante da specificare. Infatti, i movimenti rappresentati dalle manine nella parola "EGG" sono in realtà associabili agli scacchi, in particolare al movimento approssimativo del cavallo, che in inglese è definito "Knight".

    Se avete già giocato a Deltarune, allora saprete già che uno dei più grossi cliffhanger del gioco riguarda appunto la figura del Cavaliere e della sua identità (ovvero, è Kris...o meglio, siamo noi giocatori con la nostra DETERMINAZIONE ad aprire e chiudere le fontane).

    Di fatto, anche questo indizio sembra essere molto importante, considerato che la figura del Cavaliere (NOI) potrebbe essere connessa in qualche modo con Gaster (il personaggio che apparentemente all'inizio del gioco ci chiede di creare un Vessel). Probabilmente potrebbe essere anche un dettaglio che diventerà fondamentale nel corso degli ultimi capitoli, ma ovviamente lo scopriremo solo al momento giusto.

    Passiamo ora a un dettaglio di lore che non è presente nel gioco, ma sulla pagina tumblr ufficiale di Undertale. In questo blog sono archiviati vari post scritti/redatti da vari personaggi; per capire chi ha scritto il post, ovviamente il giocatore dovrà fare affidamento sulle proprie conoscenze del gioco e in modo particolare ricordarsi il modo in cui parlano i vari personaggi e l'enfasi utilizzata nelle varie frasi che dicono, che appunto è uno dei metodi che abbiamo utilizzato per confrontare la entry n°17 scritta apparentemente da Gaster con i vari post pubblicati su Twitter prima della release. Alcuni di essi sono stati pubblicati da Toriel e Mettaton, ma c'è ne uno in particolare che sembra essere stato scritto da Sans, e lo si può capire dal fatto che lui tende a non usare la lettera iniziale di una parola in maiuscolo dopo il punto e al principio di un discorso.

    Questo è l'intero post tradotto.

    "info importante
    ho sentito dire che alcune persone dicono che undertale contiene alcuni elementi discriminatori. come dire, è piuttosto...falso. chiunque abbia giocato al videogame potrebbe dirti la stessa cosa. e nel caso in cui qualcuno abbia voglia di lamentarsi, sappiate che nessuno ci ha segnalato problemi. curioso, eh?

    non è bello divulgare bugie. fidati. sono stato già calunniato. qualcuno infatti ha divulgato dicerie sul fatto che io sia un "nabbo". dopo aver sentito questo, ho dovuto addirittura mettermi sotto la pioggia in una posa fica in modo da non far capire a nessuno se stessi piangendo oppure semplicemente c'erano gocce d'acqua che stavano rigando il mio volto. lei ha provato a convicermi del contrario, ma era troppo tardi: ero fuori di me.

    non è molto bello demoralizzare le persone, comunque. intendo dire, anche la persona che ha condiviso le bugie non dovrebbe essere dipinta come un essere malvagio. qualcosa di brutto che è accaduto nella loro vita li ha condotti ha fare questo, sai? ricorda: c'è una bella differenza tra proteggere i tuoi amici e distruggere qualcuno solo per un proprio tornaconto. per il bene della verità, cerca la risposta da solo e poi porgiti questa domanda: ne vale la pena?

    dopotutto, è scortese parlare di persone che stanno ascoltando, giusto? non tutti sono forti come mio fratello.

    tuttavia, ecco l'info importante che avevo intenzione di dirti, uhhh...a proposito della parte inferiore del corpo di Shyren.
    prova a fare qualche ricerca e vedrai che troverai la soluzione. ma non ti biasimerò se non lo farai. dopotutto c'è un detto che dice "chi è senza colpa, scagli la prima pietra", ma...sappi che la mia pietra è ricoperta di glassa, quindi...fai come ti pare ragazz*."


    L'uso di quell'espressione, ovvero "it's rude to talk about people that are listening", rispecchia accuratamente la battuta pronunciata da uno dei seguaci di Gaster, che dice più o meno la stessa cosa riguardo il suo "padrone".

    Questi post in realtà ovviamente sono stati scritti tutti da Toby in persona, e considerato il suo impegno nel pubblicare frasi ad effetto per pubblicizzare il suo gioco, si può presumere che tale post contenga una reference molto importante o comunque da non sottovalutare.

    Una teoria popolare riguarda appunto Sans e Papyrus, che nel gioco si identificano come fratelli a tutti gli effetti e che secondo molti utenti sono figure connesse a Gaster. Le ipotesi su di loro sono molte: potrebbero essere due creazioni riuscite di Gaster oppure semplicemente due suoi frammenti, sebbene la community tenda comunque a non affermare tutto questo con certezza.

    E' comunque giusto sottolineare che nel corso della boss battle contro Asriel nella pacifist run, e di preciso nell'esatto momento in cui si recuperano tutte le anime perdute dei nostri amici, scopriremo che le anime di Sans e Papyrus andranno recuperate solo in una singola frazione di combattimento.

    Inoltre, appena il giocatore avrà la possibilità di recuperare Sans e Papyrus, a inizio battaglia il gioco non si riferisce alle loro sagome col volto censurato come "anime perdute" al plurale, ma vengono indicati al singolare...come se fossero una persona sola. Questo è davvero interessante, anche se si potrebbe sospettare che si tratti di un errore. Tuttavia, nel corso della battaglia, una volta che avremo selezionato una delle opzioni, il gioco li indicherà giustamente come "anime perdute al plurale (Sans apprezzerà le battute ma non i puzzle, Papyrus il contrario). Si tratta di un indizio che può essere facilmente confutato, ma allo stesso tempo desta curiosità.

    Non tutti sanno che la OST che fa da sottofondo al giudizio di Sans, ovvero "The Choice", può essere accelerata...indovinate un pò...al 666% per ottenere così sostanzialmente il tema di Undertale che si può ascoltare nel corso dei titoli di coda. Un altro collegamento interessante considerato che appunto ad oggi sappiamo che un'altra traccia, ovvero il sottofondo del bunker nella foresta in Deltarune, se accelerato alla stessa percentuale ci dà come risultato il suono fastidioso della entry n°17.

    Tornando brevemente alla figura di Shyren, citata nel post di Sans su Tumblr, è giusto specificare che si tratta di un personaggio composto in realtà da due parti. La "vera" Shyren è la testa...o meglio il suo intero corpo è solo la parte superiore del mostro e sostanzialmente lei è un pesce, per cui una creatura che presumibilmente non è in grado di muoversi facilmente fuori dall'acqua. Il pezzo inferiore del corpo invece è identificato come "agente" ed è in realtà semplicemente un altro tipo di mostro rivolto verso un lato, e che appunto sorregge la vera Shyren. Tuttavia c'è molto di più da analizzare riguardo questa figura.

    Infatti, nel corso di una pacifist run, se si sceglie di canticchiare più volte con Shyren per farla a sentire a suo agio, apparirà una frase in cui viene specificato che i mostri si stanno radunando per ascoltare la canzoncina e apparentemente c'è anche Sans che ha cominciato a vendere biglietti fatti di carta igienica. Al contrario, nel corso della Genocide, apparirà invece questa frase piuttosto inquietante (esattamente come lo è questo tipo di route intrapresa dal giocatore):

    "Una figura incappucciata osserva il trambusto da lontano."

    Gli unici due personaggi che posseggono un cappuccio in Undertale sono il Traghettatore e lo stesso Sans, appunto citato esplicitamente nella linea di dialogo precedente. Per cui è più logico affermare che si tratti di quest'ultimo, considerato anche che esiste una particolare connessione tra il buffo scheletrino e la sirenetta timida, a giudicare dal post pubblicato su Tumblr.

    Ora, abbiamo parlato molto dei file audio contenuti nella Sound Test Room, tuttavia nei file di gioco esiste anche una traccia del tutto assente nel gioco stesso e che si intitola solo "abc_123_a.ogg". Probabilmente è stata chiamata in questo modo semplicemente perchè doveva essere la prima in ordine alfabetico e dunque presumibilmente la prima traccia che i cosiddetti "smanettoni" (o i dataminers)

    dovevano ascoltare, nel caso in cui volessero divertirsi a curiosare appunto tra i file di gioco per scoprire dei segreti. Viene dunque elencata al principio e una volta che il file audio verrà riprodotto, scopriremo che si tratta sostanzialmente di una "raccomandazione" sul non divulgare spoiler del gioco. E' comunque un file audio piuttosto particolare siccome ci sono sette differenti voci che dicono sequenzialmente queste frasi:

    "Ciao! Ahahahah porta un pò di rispetto e non spoilerare il gioco!"
    "E' impossibile mantenere i segreti oggigiorno"
    "proprio per via di persone invadenti come te"
    "Per favore cerca di mantenere il riserbo"
    "Se posti qualcosa online, non ti rivelerò altri segreti"
    "Nessuno ne rimarrà impressionato"
    "Sarà tutta colpa tuaaaaa!"


    Si sentirà poi una risata finale pronunciata dalla prima delle voci. Ovviamente tutto ciò non è mai successo e non sarebbe mai accaduto. Di conseguenza la maggior parte delle persone avrebbe semplicemente ignorato il suggerimento oppure molto probabilmente hanno scoperto questo file audio solo dopo aver completato il gioco. Questa particolare traccia è stata realizzata usando un sintetizzatore vocale di Fruity Loop Studio 11 e se la si ascolta attentamente, sembra che i vari frammenti separati di questa traccia siano paragonabili al "modo di parlare" di Gaster (se così lo possiamo definire). In uno dei primi aggiornamenti del gioco, di preciso la versione 1.001, questo file audio è stato poi completamente rimosso e sostituito con un arrangiamento di sole risate sintetizzate.

    Questo file dura soltanto 6 secondi. Ora, le opzioni sono due: o Toby si sta solo divertendo con noi, o era leggermente deluso dal fatto che le persone abbiano ignorato il suggerimento...oppure ancora c'è un vero motivo per il quale esista quest'audio, ovvero che in qualche modo Gaster stesso non voleva che indagassimo sui file di gioco. Oppure semplicemente si tratta di psicologia inversa, per cui anche se c'è una raccomandazione sul non fare spoiler, il vero scopo di essa forse era appunto divulgare tali segreti, provocando così l'allegra risata che è stata inserita nell'aggiornamento.

    Questi sono i tweet di Toby riguardo il datamining, ripubblicati anche su un articolo di Polygon in cui si parla appunto dei segreti trovati dai giocatori:

    "L'unico motivo per il quale ho cercato di fare in modo che le persone non effettuassero un datamine era dovuto al fatto che i fans avrebbero potuto ritrovare altre cose particolari nei file di gioco..."

    "In ogni caso, non ho alcun problema a tal riguardo. Dopotutto, il datamining fa sì che vengano pubblicate traduzioni amatoriali, il che è una cosa positiva."

    Una cosa importante che non è stata trattata nel precedente video riguarda dei cosiddetti valori "typer" all'interno del codice sorgente di Undertale e Deltarune. Ora, come ben sapete, i vari dialoghi vengono normalmente visualizzati durante i giochi e sono associati appunto a questo valore. Essi memorizzano caratteristiche del testo come: font, dimensione, colore, velocità di digitazione ed effetti sonori. La maggior parte dei personaggi ha il proprio valore specifico che assegna tutte queste funzioni. Invece di avere diversi valori, questa caratteristica permette di raggrupparli tutti insieme. Per esempio, personaggi come Papyrus e Toriel hanno il proprio valore typer. Vi ho già spiegato nel video precedente l'importanza del numero 6 per il personaggio di Gaster. Ora, tutti quelli appartenenti ai vari personaggi nel gioco progrediscono naturalmente a partire dal numero 1 fino a 111. C'è tuttavia un'importante eccezione: l'entry n°17, con il testo traballante, il rumore incomprensibile in sottofondo e il font Wingdings ha un valore typer pari a 666. Si tratta di un caso molto specifico, siccome il suono e il font ad esso correlati non esistono da nessuna parte in Undertale. Neanche in Deltarune è presente, tuttavia possiamo scoprire che il valore typer associato ai caratteri in stampatello che appariranno nella schermata di avvio è sempre pari a 666. Quando apparirà la scritta "La tua creazione verrà ora scartata", il valore typer diventa pari a 2. In questo modo, la entry n°17 e di conseguenza la figura di Gaster sono dunque ulteriormente collegate con la schermata di selezione personaggio di Deltarune.

    Passiamo ad analizzare un indizio facilmente reperibile nel gioco. Nel cestino di Alphys, c'è una nota accartociata con un testo scritto in modo strano, ma comunque ancora comprensibile.

    "SO COSA HAI FATTO."

    La scrittura di Gaster finora, stando a tutto ciò che abbiamo scoperto, è l'unica ad essere in maiuscolo. L'indizio più importante di questo dettaglio riguarda appunto "il testo scritto in modo strano". Chiaramente potrebbe non trattarsi del font Wingdings, altrimenti come avremmo fatto a leggerlo con tale facilità? Si tratta comunque dello stesso tipo di indizio che si può individuare quando troviamo i progetti nel laboratorio di Sans. Di conseguenza, è probabile che il foglio accartocciato possa essere uno dei pochi documenti comprensibili di Gaster, scritto prima che sparisse nel nulla. Possiamo determinarlo abbastanza facilmente tenendo in considerazione la sequenza temporale ipotetica in cui è arrivata Alphys come nuova scienziata reale. Se si considerano le voci del True Lab, quelle che sono numerate da 1 a 8, la 14 e la 15 sono scritte in maniera corretta. Le altre voci, ovvero quelle numerate da 9 a 13, la 16 e quelle numerate da 18 a 21, al contrario sono scritte in modo più informale. Ciò potrebbe suggerire che siano state scritte di fretta, ma Undertale ci ha insegnato che ogni personaggio ha il proprio modo di parlare.

    Prima che Mettaton diventasse il robot che vediamo nel corso del gioco, era in realtà il cugino di Napstablook, che viene definito col nome di "Happstablook" da Papyrus. Sebbene Undyne faccia uno scherzo sul fatto che tale nome si tratti solo di un headcanon, sia Papyrus che i file di gioco confermano che lui si chiamava proprio così. Accedendo alla sua casa, potremo leggere diverse annotazioni che parlano nel dettaglio del suo incontro con Alphys e di come ha ricevuto il suo nuovo corpo. Se si tengono in considerazione queste note, le voci del True Lab e alcuni dialoghi di Catty e

    Bratty, otterremo più o meno questi particolari interessanti che ci permettono di ricostruire una sequenza di eventi:

    1) Nella voce 6 del True Lab, Asgore chiede domande riguardo ai mostri che "sono caduti". Gli esperimenti condotti dallo scienziato in questo momento hanno portato alla distruzione di alcuni mostri e alla creazione dei cosiddetti Amalgam. Cosa che viene poi ripetuta in altre voci del laboratorio.
    2) L'annotazione del diario di Mettaton/Happstablook fa una menzione alla sorella di Shyren che è "caduta" di recente. Sappiamo che gli Amalgam finiscono per sopravvivere o comunque non sono completamente morti. Quindi questo avvenimento deve per forza essere accaduto più o meno dopo il giorno in cui è stata scritta l'annotazione 6.
    3) Le ultime voci del diario descrivono in dettaglio l'incontro tra Alphys e un fanclub degli umani e del fatto che lei si sia offerta di fornirgli un nuovo corpo, di conseguenza il momento esatto in cui Happstablook ha poi accettato di diventare Mettaton. Catty e Bratty inoltre precisano che Alphys gli ha voluto fare un favore e che lo ha usato come mezzo per impressionare Asgore in modo per ottenere la carica di scienziata reale.

    Questo dunque conferma che le prime sei voci del laboratorio sono state scritte da qualcun altro, non da Alphys. Ci sono poi voci di laboratorio scritte con le prime iniziali dopo il punto in minuscolo e che si riferiscono semplicemente all'essere amici di Mettaton e altre frivolezze, di conseguenza potrebbero appartenere ad Alphys oppure a Sans, siccome tali voci rispecchiano esattamente il post che si può leggere su Tumblr. Considerando che tutte quelle a partire dalla 16 fino alla 21 sono sicuramente scritte da Alphys, e anche la 11 e la 13 lo sono, scopriamo così che ci sono almeno due diversi autori delle varie voci reperibili nel True Lab. Sappiamo che Alphys si unisce dopo, non siamo propriamente a conoscenza del momento esatto in cui Sans è arrivato nel laboratorio e sappiamo che Gaster ha sicuramente scritto l'Entry n°17: di conseguenza è molto probabile che tutte le voci dalla 1 alla 8 sono proprio state scritte proprio da Gaster nel periodo in cui era scienziato reale. Questo dunque sembra confermare che con la domanda "Che ne pensate voi due?" egli potrebbe riferirsi proprio ad Alphys e Sans.

    Gaster aveva un compito molto specifico che gli era stato assegnato da Asgore: doveva usare il potere delle anime per liberare i mostri. C'è la possibilità che abbia sempre avuto delle motivazioni valide per farlo o semplicemente che le sue ambizioni siano cambiate. Non abbiamo molte prove a cui aggrapparci, per cui si può solo tirare a indovinare. Tuttavia sicuramente avrebbe potuto cercare di annullare qualche evento tragico, magari collegato agli Amalgam. L'annotazione 14 è particolare per gli indizi eloquenti che vuole suggerire.

    "Tutti quelli che erano caduti si sono risvegliati. Vanno in giro e parlano come se nulla fosse. Pensavo fossero spacciati."

    L'ultima frase dell'annotazione, "I thought they were goners...?" è piuttosto particolare considerando appunto che forse l'espressione appropriata doveva invece essere "I thought they were dead". L'uso della parola "goners" invece sembra ricollegarsi con il fatto che effettivamente in Undertale e Deltarune esistono dei "goner": ovvero la Clam Girl, il Goner Kid e il vessel che realizzeremo nella schermata di avvio. Dunque risulta avere senso che questa voce sia stata scritta da Gaster e non da Alphys, suggerendoci l'idea che i seguaci di Gaster e i Goners siano connessi tra loro.

    Grazie alla entry n°17 scopriamo la "pazzia" di Gaster, ma la entry n°17 scritta probabilmente da Alphys è un modo per celare tutti gli orrori accaduti nel True Lab, di conseguenza qualcuno ha tentato di cancellare ogni indizio a riguardo.

    Passiamo ad un argomento che probabilmente potrebbe essere correlato a Gaster, ma si basa anche sull'idea che egli sia il principale responsabile degli eventi che accadono in Deltarune e che potrebbe essere stato lui a creare quel mondo. Il CORE è una creazione di Gaster realizzata nel periodo in cui era lo scienziato reale. Quando si accede alla zona dove esso è collocato, si vedono alcuni piccoli pilastri attorno al CORE e quando si consultano i file di gioco, scopriamo che gli sprite dei pilasti sono identificati in questo modo: "Darkness Totem". Non si sa di preciso la loro funzione, ma potrebbero esistere per creare una sorta di equilibrio tra il mondo di Undertale e appunto un mondo oscuro. Esiste una teoria che si basa sul fatto che Gaster sia caduto proprio nel CORE e che il suo corpo si sia frantumato attraverso il tempo e lo spazio. Forse questo ha anche portato alla creazione del Dark World in Deltarune oppure un pezzo di Gaster è finito proprio in questo posto. Non ci sono prove sufficienti per affermare questa teoria, ma sembra essere un altro indizio per capire in che modo Undertale e Deltarune sono connessi. Inoltre è curioso che la maggior parte dei Seguaci di Gaster si trovino proprio nella location nota come Hotland, ovvero il principale accesso al CORE. Quest'ultimo è un'invenzione molto potente e che a quanto pare potrebbe manipolare il tempo, come sembrerebbe provato dal fatto che i Seguaci appaiono e scompaiono improvvisamente.

    Abbiamo già analizzato il file audio riguardo il non spoilerare il gioco e in cui ci sono almeno sette voci differenti. Una potrebbe appartenere a Gaster e le restanti agli altri seguaci, per un totale di 6. Tuttavia, chi è il sesto Gaster Follower...? Forse lo abbiamo proprio realizzato noi durante la schermata di creazione del Vessel...ma ovviamente per avere conferma di tutto ciò dovremo attendere il gioco completo.

    Siccome stiamo discutendo di seguaci e goners, sembra giusto tornare a parlare del Fun Value in modo più dettagliato. I 3 seguaci possono essere incontrati solo se il valore Fun equivale rispettivamente a 61, 62 e 63. La Sound Test Room viene sbloccata quando il valore è pari a 65 e possiamo incontrare il Mystery Man con un valore equivalente a 66. Stranamente l'unico numero mancante è il 64. C'è qualcosa di speciale in questo numero? Apparentemente sembra non esserci alcuna importanza, ma se si è appassionati di numerologia, o comunque si è interessati agli oroscopi attraverso i numeri, si scopre che il numero 64 è associato a caratteristiche come la determinazione. Inoltre, 64 è il numero totale di caselle che compongono una scacchiera, elemento piuttosto significativo se si tengono in considerazione gli eventi che avvengono nel corso del primo capitolo di Deltarune.
    Inoltre, potrebbe essere stata proprio la caduta di Gaster nel CORE a causare l'esistenza di più universi (o comunque dei cosiddetti Fun Value presenti nel gioco).

    Ormai siamo abituati a riconoscere gli acronimi celati in questo videogame, a partire dalla parola "LoVE" che in realtà indica il "Level of Violence", e non dimentichiamoci della parola EXP che indica gli "Execution Points", di conseguenza...anche FUN è un acronimo? Sicuramente lo è, ma ancora oggi il suo significato è ignoto. Le lettere U ed N potrebbero indicare che si tratti di un "valore universale", ma cosa indica la lettera F? Considerando il discorso del Goner Kid che si può incontrare con un Valore FUN pari a 100, scopriamo che esistono universi in cui Frisk non esiste affatto, per cui si presume riguardi proprio gli universi alternativi. E analizzando attentamente i vari FUN Value, scopriamo che ognuno di essi in qualche modo è proprio associato a Gaster, fatta eccezione per il Nightmare Mode.

    Toby inoltre ha categoricamente affermato che la singola esperienza vissuta dai giocatori con Undertale è canonica e di conseguenza ognuno degli utenti può interpretare il proprio gameplay e il proprio universo. Quindi, il valore FUN potrebbe essere semplicemente una delle migliaia variabili che influenzano l'universo di Undertale in un modo minuziosamente diverso, per cui potrebbe non essere esattamente un "Universal Number". C'è inoltre da considerare che sebbene per esempio il valore FUN 66 corrisponda all'incontro con il Mystery Man, sta di fatto che la percentuale che tale evento accada rimane piuttosto bassa, di conseguenza il singolo valore FUN non riguarda un universo unico, ma la possibile divisione di esso. Secondo alcuni fan, il significato di tale acronimo potrebbe essere sia "Fragmented Universe Number" (Valore dell'Universo Frammentato) oppure ancora "Fragment Universally Numbered" (Frammento Universalmente Numerato), e quest'ultima opzione spiegherebbe effettivamente il motivo per il quale alcuni frammenti si siano ulteriormente divisi.

    Abbiamo parlato abbondantemente dell'uomo misterioso che si può trovare in Deltarune e che ci consegnerà l'uovo, ma mi sembra giusto aggiungere un dettaglio apparentemente sciocco ma allo stesso tempo importante. Nel primo capitolo di Deltarune, si può accedere all'istanza con l'albero continuando ad entrare e uscire rapidamente nella porzione di mappa dove ci sono lo Starwalker volante e la campana usata per scacciarlo via. Ovviamente anche in questo caso la percentuale di sbloccare la zona in cui si trova l'uomo misterioso è piuttosto bassa e non accadrà immediatamente, anche se si tratta di un segreto che non è associato a dei FUN Value. Tuttavia una domanda sorge spontanea: perchè collocare il segreto proprio in quella location? Alcuni utenti hanno sottolineato il buffo collegamento tra lo Starwalker volante e la campana, che apparentemente fanno riferimento all'ala (wing) e al suono del campanello (ding)...aneddoto che risulterà essere così logico e lampante una volta che ce ne saremo accorti!

    Passiamo ad argomenti seri e in particolare ad analizzare una similitudine tra alcune didascalie che appaiono in Undertale e l'albero dietro cui si nasconde l'uomo misterioso. Girovagando nel True Lab, sarà possibile trovare una stanza avvolta nella nebbia e che poi scopriremo che all'interno di essa sono contenuti vari frigoriferi. Analizzando uno dei frigoriferi, potremo leggere appunto queste righe di lore:

    "E' un oggetto rettangolare. C'è qualcosa qui...Sembra essere tiepido e umido. Ha la forma di un uomo. Sembra che stia respirando. Sembra come un albero, maturo e con frutti deliziosi."

    Un aneddoto molto interessante, considerato che anche in Deltarune l'uomo misterioso si nasconde dietro ad un albero.

    A proposito di True Lab, il significato dei mostri conosciuti come Mnemoteste (Memoryhead), che si possono incontrare di preciso aprendo i rubinetti di uno dei lavandini, non è stato mai compreso nel dettaglio. Sappiamo che gli Amalgamati sono mostri fusi tra loro in seguito ad esperimenti riguardanti la DETERMINAZIONE, ma mentre 4 di essi sono in qualche modo riconoscibili, le Mnemoteste non sembrano assomigliare a nessuno degli abitanti del Sottosuolo. Le Mnemoteste hanno la capacità di inserire nell'inventario del giocatore un oggetto definito come "Brutto Ricordo" e che se consumato causa danni al personaggio. Inoltre, le Mnemoteste ripetono spesso la stessa frase: "Unisciti al divertimento". Quest'ultima parola (fun) ovviamente non è scritta in maiuscolo, ma non escluderei un possibile legame con il FUN Value.
    Inoltre, il fatto che tale tipologia di mostro voglia donarci "una parte di se stesso" sembra essere affine all'idea che le uova che l'uomo misterioso in Deltarune ci consegna potrebbero proprio essere frammenti di Gaster, considerato che le uova sono elementi ricorrenti anche in Undertale (nell'incontro con Papyrus è presente un'uovo, Temmie adora le uova etc). Non dobbiamo nemmeno escludere la frase detta dal Traghettatore, "Attenti all'uomo che parla a gesti" che in realtà potrebbe essere resa in "Attenti all'uomo che parla NELLE MANI", riferendosi al Seguace di Gaster che appunto tiene fra le mani un pezzo del suo padrone...e che curiosamente è a forma di uovo...

    Sempre a proposito delle Mnemoteste, possiamo notare che tale mostro sembra avere 6 paia di occhi. Ha inoltre un pezzo d'osso che ricorda molto una colonna vertebrale con il midollo spinale al suo interno, particolare che lo ricollega ai personaggi scheletro (Sans e Papyrus), ma ovviamente anche a Gaster. Di conseguenza, nel suo insieme la Mnemotesta sembra essere proprio un cervello, ovvero "l'archivio della nostra memoria custodito nella nostra testa". Gli sprite di questi mostri continuano a glitchare nel corso della battaglia e iniziano a parlare normalmente solo quando si usa il cellulare. Nella didascalia che apparirà subito dopo, verrà specificato che sentiremo voci che arrivano attraverso il ricevitore e potremo così comprendere quello che dicono le Mnemoteste. La maggior parte delle altre interazioni invece ci porta a momenti in cui sentiremo solo un rumore fastidioso simile al rumore dei vecchi modem ogni volta che si effettuava una connessione...che non è esattamente lo stesso rumore della Entry n°17...ma sono comunque entrambi rumori fastidiosi. Sappiamo che le connessioni sono importanti nel contesto di Deltarune e il cellulare nel Dark World appunto si ricollega a quell'annotazione scritta in Wingdings. Tra le altre cose dette dalla Mnemotesta, che anche la frase "Lorem Ipsum Docet". Nell'ambito della grafica e della programmazione, questa frase serve da segnaposto per riempire bozzetti. Per esempio, nell'ambito dei forum e delle skin realizzate da alcuni utenti sul circuito Forumcommunity, è un testo che viene utilizzato come titolo per le sezioni, per i post e per i titoli delle discussioni, in modo per fornire un'anteprima a coloro che usufruiranno della skin. Il testo di per sè è privo di senso, ma se si analizza più a fondo tale locuzione si scopre che è una sorta di alterazione di un'opera scritta da Cicerone, intitolata "De Finibus Bonorum et Malorum" (I confini del bene e del male). La frase usata dalle Mnemoteste in particolare si riferisce al fatto che "il dolore insegna", magari per via dell'oggetto definito "Brutto Ricordo" che appunto ci fa capire che proviamo dolore quando constatiamo l'utilità di tale oggetto...ma potrebbe essere anche un sottile riferimento al fatto che nella schermata introduttiva di Deltarune ci viene richiesto se accetteremo o meno la possibilità del dolore e delle convulsioni. E' bene sottolineare anche che il titolo dell'opera di Cicerone da cui è estrapolata tale frase alterata potrebbe appunto in questo caso rappresentare il duplice significato della DETERMINAZIONE, una caratteristica che rimane appunto in bilico tra il bene e il male a seconda delle decisioni del giocatore.

    Poichè molti fan hanno notato delle connessioni con il titolo Chrono Trigger, è cosa buona e giusta approfondire anche questo aneddoto. Il tema di Gaster è piuttosto simile a quello della porta sigillata che si può trovare all'inizio di CT, poichè entrambi hanno melodie suonate al pianoforte. La porta sigillata poi è un elemento chiave presente in Deltarune. Il tema che si sente in quella sequenza di Chrono Trigger è il tema di Balthazar, che ha creato l'Ocean Palace. Sia questo personaggio che Gaster sono dunque accomunati dal fatto di aver realizzato un'invenzione. Entrambi inoltre sono scomparsi a causa di un disastro: per quanto riguarda Balthazar, egli è svanito nell'Ocean Palace. Il vento nero che soffia è un altra caratteristica in comune con Chrono Trigger. Ci sono poi anche vaghi collegamenti tra l'uovo del tempo e l'uovo che ci viene affidato dall'uomo misterioso: riguardo CT, la scena in cui si ottiene l'uovo del tempo avviene in un momento significativo che coinvolge un'isola abbandonata a sè stessa e in cui c'è solo un albero. Stiamo dunque comprendendo che dietro a questi segreti ci sono anche riferimenti diretti al gioco di Square Enix.
  4. .



    A seguito del raggiungimento di 2000 visite in questo post, ho deciso di aggiornarlo inserendo tutti gli indizi riguardanti Gaster che ho trovato sul web!

    Siccome su Youtube sono disponibili due parti di un approfondimento pubblicato dal canale di Graeme, 2 Left Thumbs, e che parlano nel dettaglio della figura di Gaster, molto più di quanto io l'abbia approfondito nel post iniziale, ho deciso di fare una sorta di trascrizione della traduzione automatica in italiano, apportando però alcune piccole modifiche siccome spesso "si passa di palo in frasca", in quanto l'autore del video tende a specificare cose importanti riguardo determinati indizi dopo averle a malapena accennate poco prima; di conseguenza ho cercato anche di correggere il tiro in modo che il discorso risulti in qualche modo il più possibile scorrevole. Vi avviso inoltre che anche il precedente post verrà aggiornato con le traduzioni italiane dei dialoghi dei Seguaci di Gaster, a cura dello staff di Undertale Spaghetti Italian Project, che ringrazio calorosamente per tutto l'impegno che continuano a impiegare per rendere Undertale e Deltarune dei giochi comprensibili anche per gli italiani!

    - PIECES OF GASTER EVIDENCE VOL. 1 -

    "W.D. Gaster era lo scienziato reale prima di Alphys, responsabile della creazione del CORE. Per quanto ne sappiamo, Gaster non è presente in UNDERTALE in alcun modo, ma solo attraverso i suoi seguaci, bizzarri e inquietanti mostri monocromatici che girano per il mondo. Apprendiamo da loro che qualcosa è andato storto con uno dei suoi esperimenti e tuttora la sua situazione e la sua ubicazione attuale sono sconosciute.

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    C'è un valore nascosto all'interno di ogni salvataggio di Undertale e che viene assegnato automaticamente all'inizio della partita, definito valore FUN (che apparentemente vuol dire "divertimento", ma in realtà potrebbe essere un altro acronimo come LOVE - Level Of ViolencE). Non lo si può controllare o modificare senza prima alterare i file di gioco. Esso consente l'attivazione di determinati eventi casuali durante la partita, ovviamente il giocatore deve "incappare" prima in essi entrando in alcune istanze, normalmente segrete.

    Una di queste istanze contiene una misteriosa figura inquietante che nei file di gioco viene definita appunto semplicemente come "Mystery Man". Si tratta di un mostro che rimane fermo al centro di una stanza grigia, la sua faccia è molto simile a quella di un teschio e a differenza degli altri NPC non ha una vera e propria "hitbox", dunque si può passare attraverso questa figura come se fosse un fantasma.

    Quando si interagisce col "Mystery Man", esso cambia animazione, assumendo un espressione sorpresa per poi sparire nel nulla.



    E' interessante notare che ci sono eventi associati a tutti i valori FUN compresi tra 61 e 66 con l'eccezione del numero 64, completamente assente.

    Il valore FUN richiesto per trovare l'istanza con il Mystery Man è pari a 66. E' un valore importante e legato a Gaster, a cominciare dal suo nome che è appunto lungo sei lettere. In secundis, Gaster è un personaggio che non appare fisicamente nel gioco, ma ha delle statistiche inutilizzate: attraverso i file si può scoprire il numero 6 è ricorrente nei suoi parametri di attacco e difesa.

    Il Mystery Man è monocromatico esattamente come tutti i seguaci di Gaster, il suo volto è pieno di crepe/cicatrici che si collegano all'idea che esso potrebbe essere stato frantumato da un esperimento fallito per finire poi in varie dimensioni, esattamente come dice uno dei seguaci. Inoltre la sua faccia è simile a quella di uno scheletro, ricollegando dunque la figura di Gaster a una popolare teoria secondo la quale lui sarebbe in realtà il creatore di Sans e di Papyrus.

    Di conseguenza si può tentare di analizzare la figura del Mystery Man sulla base del fatto che lui possa rappresentare effettivamente il personaggio di Gaster.

    Nel corso del gioco si potranno scoprire altre aree segrete, come per esempio l'istanza 123, in cui incontreremo un NPC nascosto in mezzo all'erba che dice:

    "Scusami...sì, dico a te che indossi quella maglia a righe. Potresti fare qualcosa per il tuo amico...? Sì, il tuo amico...quello dietro di te, con quel sorrisetto inquietante."

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    Si potrebbe trattare di un'altro indizio relativo alla figura di Gaster, sebbene potrebbe essere semplicemente riferito al volto sadico di Flowey, che tutto sommato in teoria segue sempre Frisk per tutto il corso della storia, anche di nascosto...oppure si tratta di TUO NOME, ovvero il primo umano caduto e che è "personificato" proprio dal giocatore, in quanto assume il nome che si inserisce nella schermata iniziale prima di cominciare una nuova partita e di fatto, considerando l'ending della Genocide Run, in qualche modo è sempre "rimast* accanto" a Frisk.

    Un'altra istanza correlata ai FUN value è la 272, contenente una figura trasparente che si rivela nel momento esatto in cui ci si avvicina ad essa. Se si interagisce con questa sorta di "NPC nascosto", verrà visualizzata una linea di dialogo in cui c'è una parola scritta in Wingdings e che convertita in caratteri leggibili diventa [redacted], ovvero "censurato" (una riga di dialogo oscurata, insomma).

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    Dopo essere usciti da questa istanza, apparirà automaticamente una strana schermata, che in realtà è un'altra istanza segreta, definita come "Sound Test Room". In questa istanza si potranno ascoltare tracce musicali che normalmente non sono utilizzate altrove nel gioco. Una di esse si chiama "Gaster's Theme", e si può ipotizzare appunto che sia il "leitmotiv" di questo personaggio. Una volta selezionata questa traccia, non sarà più possibile riprodurre le altre. Ritorneremo ad analizzare meglio questo particolare indizio in seguito.

    Torniamo invece a parlare del Mystery Man, ma rimanendo sull'argomento "suoni/musiche". Una volta che avremo interagito con lui, si sentirà un particolare effetto sonoro che nei file di gioco è identificato come "snd_mysterygo". Esso si può sentire in tutto in tre occasioni, e anche in questo caso si trattano tutti di eventi relativi al valore FUN:
    1) dopo aver interagito col Mystery Man, appunto
    2) dopo aver interagito con il Gaster Follower che tiene un pezzo di Gaster
    3) dopo aver interagito con la Clam Girl, che è stata aggiunta in seguito al rilascio della versione per Switch.

    Si potrebbe appunto trattare di un semplice suono utilizzato solo per risaltare il fatto che loro appunto scompaiono nel nulla dopo aver interagito con loro, tuttavia modificando questo suono in programmi come Audacity, si può scoprire che è proprio associato a Gaster. Infatti, se lo si inverte, lo si rallenta e lo si manda in loop, assume lo stesso leifmotif del Gaster's Theme. Di conseguenza questo è il motivo per il quale normalmente questo suono è diventato poi noto dai fan come "Gaster Fade". La Goner Clam Girl, l'ultima dei seguaci ad essere stata introdotta, è l'unica che vediamo trasformarsi: da NPC colorato a vero e proprio mostro monocromatico, a differenza di tutti gli altri che sono già "mutati".

    Di conseguenza possiamo iniziare a unire i puntini: la figura con la riga di dialogo censurata è collegata alla Sound Test Room, che a sua volta contiene il Gaster's Theme, che è collegato al Gaster Fade e che a sua volta infine si associa al Mystery Man e ai seguaci di Gaster. Indi, è praticamente spontaneo arrivare alla conclusione che il Mystery Man possa essere appunto Gaster stesso, o ciò che ne rimane.

    Ma passiamo ad analizzare altri dettagli. Scopriamo grazie ai seguaci che il nome completo di Gaster è "W.D. Gaster", che nel complesso diventa una combinazione dei nomi di due fonts, ovvero Wingdings e Aster. Dunque, esattamente come Sans e Papyrus, anch'egli ha un nome che prende ispirazione da dei caratteri e si può presupporre dunque che, se fosse presente fisicamente nel gioco, lui userebbe appunto questi caratteri per comunicare col giocatore,
    esattamente come Sans che usa il Comic Sans e Papyrus che usa l'omonimo font. Nel gioco effettivamente si può trovare un'istanza, definita come "room 264". Una volta che il giocatore incapperà in essa, verrà visualizzato un testo traballante digitato in Wingdings, accompagnato da un fastidioso suono che oggi è presente in DELTARUNE e che si sente ogni volta che proviamo a usare il cellulare nel Dark World. Questo particolare effetto sonoro è identificato nei file di gioco di UNDERTALE come "mus_smile". Secondo molti, si potrebbe trattare di un suono che Toby ha riutilizzato per creare la risata di Muffet.


    Il testo della istanza è in realtà la "Entry n°17" non presente nel gioco, ma discuteremo meglio di quello che c'è scritto più avanti.

    Tornando al personaggio di Muffet, durante la sua battaglia si possono leggere dialoghi associati proprio alla faccenda del sorriso, citato anche dall'NPC invisibile che parla di qualcuno che si trova alle nostre spalle.

    "La persona che ci ha avvertito del tuo arrivo ci ha offerto molti soldi per la tua SOUL. Aveva un sorriso così dolce e...beh, è strano, ma ho giurato di averlo visto nell'ombra...cambiare forma?"

    Molti hanno ipotizzato che sia stato Mettaton ad assumere Muffet ed ha senso, siccome ha un sacco di soldi, ha assunto altre persone per dare la caccia a Frisk e cambia letteralmente il suo aspetto. Tuttavia potrebbe anche trattarsi di una falsa pista, in quanto Mettaton non è esattamente un personaggio che si nasconde nell'ombra e considerando che è una "star", potrebbe risultare molto difficile per egli rimanere "discreto". Mettaton ammette di aver assunto gente per ucciderlo, ma lui stesso lo dichiarerà solo che Frisk sarà giunto presso il CORE.

    L'incontro con Muffet avviene in una fase antecedente nel gioco, per cui ci sono buone probabilità che lei invece si riferisca a qualcun altro.

    Possiamo ipotizzare che sia appunto Gaster, che prima del nostro arrivo e prima di sparire per sempre abbia assunto un'altra forma. O altrimenti si può presupporre invece che si tratti sempre e solo di Flowey, che appunto cambia faccia, per cui anche la frase e la risata di Muffet potrebbe non essere una hint a Gaster come normalmente si potrebbe pensare.



    Il personaggio di Gaster è stato in precedenza raffigurato nel merchandise ufficiale da un artista conosciuto col nickname "Dogbomber". Tuttavia, poco dopo, il design di Gaster, che era stato incluso nel set è stato ritirato, su richiesta dello stesso Toby Fox, che ha esplicitamente scritto ad un fan:

    "Sì, il pacchetto includerà tutti i design, ad eccezione della carta di Gaster".

    In sostanza, apparentemente i fan stavano per ottenere una definitiva conferma riguardo il Mystery Man, che però non è mai avvenuta, lasciando i giocatori ancora in balia delle speculazioni e delle teorie (come è giusto che sia, ndr).

    Tornando comunque al discorso "indizi in-game", si possono ottenere alcuni dialoghi casuali con il misterioso Traghettatore, tra cui questa criptica frase:

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    "Tra la la. Attenzione all'uomo che parla a gesti."

    Piuttosto criptico nel complesso, ma possiamo iniziare a dedurre che forse si riferisce a Gaster e al font da lui utilizzato, il Wingdings. Non c'è nient'altro che ricolleghi questo elemento direttamente alla sua figura. Gaster è solo un essere apparentemente molto potente e questa è l'interpretazione più letterale del "parlare a gesti" che noi abbiamo a disposizione.

    Anche se ovviamente non è ancora confermato, tutto ciò sembra avere un senso, così come le connessioni tra i vari indizi che finora abbiamo trovato. Essenzialmente, nulla di tutto ciò è presente nel gioco stesso, poichè richiedeva un'indagine approfondita, curiosando e frugrando tra i file in-game per ottenere la maggior parte degli indizi.

    Chiaramente sono molte più le domande rimaste ancora senza risposta dalla release di Undertale, oltre a una fiorente ossessione riguardo la storia stessa del personaggio di Gaster e del reale significato di tutte le hint finora scoperte.

    Quindi nella community persevera dunque questa sete di sapere di più, che non è mai svanita del tutto e che forse è arrivata ad una svolta con il rilascio di Deltarune.

    Toby sapeva esattamente cosa stava facendo e si è nutrito del nostro hype con la pre-release di questo gioco in maniera brillante.

    Oggigiorno, potete scaricare e giocare gratuitamente ai primi due capitoli di Deltarune sul sito ufficiale. Tuttavia una vecchia versione del sito (segue schermata) è stata resa pubblica in occasione di Halloween 2018, di preciso il 31 ottobre, ma il sito web esisteva già molto prima di allora.

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    Grazie a un archivio disponibile online, la cosiddetta "Wayback Machine", si possono visitare le versioni ormai archiviate dei siti web nel corso degli anni. Non vengono catalogate automaticamente, ovvio, ma sono gli admin del sito web a dover preservare l'esistenza stessa del loro dominio ufficiale e di come è cambiato nel tempo.

    Quindi, dal momento che in precedenza il sito ufficiale di Deltarune non era di dominio pubblico, è molto probabile che Toby abbia conservato volutamente queste vecchie immagini apposta per i fan. La versione più vecchia risale al mese di luglio 2017 e contiene un'unica immagine nera intitolata "him.png". Si può inoltre tornare più indietro, fino al mese di dicembre 2015 e scoprire che solo pochi mesi dopo l'uscita di Undertale c'era un altra immagine, in un periodo in cui il domain vero e proprio di Deltarune non "esisteva". Questa precedente versione conteneva un'immagine contenente del testo in Wingdings, che come ormai abbiamo compreso attraverso i vari indizi di Undertale sembra essere associato a Gaster. Questa è la frase che appare nell'immagine:

    "Questo seguente esperimento sembra essere molto molto interessante."

    Esattamente un anno dopo, nel mese di dicembre 2016, è apparso poi un'altro messaggio:

    "Tre eroi sono apparsi per bandire il Paradiso dell'Angelo".

    Ora è logico constatare che Kris, Ralsei e Susie non siano personaggi in Undertale, ma sono i protagonisti principali di Deltarune. Tuttavia, quella frase sull'Angelo è piuttosto interessante.

    In Undertale infatti esistono dei glifi che parlano di tale profezia:

    "Esiste una profezia. L'Angelo...La persona che ha visto la Superficie, ritornerà. E il Sottosuolo si svuoterà."

    E' interessante come tale profezia funzioni in ambo i casi, ovvero sia se si tratti di una figura importante che salverà i mostri, sia se si tratti invece di una persona che invece li sconfiggerà tutti, lasciando dunque libera interpretazione, in modo simile anche alle frasi di Nonno Tartaruga (intendo Gerson), che nel contesto di Deltarune si tratta di un personaggio ormai defunto.

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    "La leggenda racconta che si tratta di un "angelo" che ha visto la superficie scenderà dall'alto e ci porterà la libertà"

    "Un araldo di distruzione, che non vede l'ora di liberarci da questo regno mortale"


    Applicando tale profezia nel contesto di Deltarune, si può ipotizzare che si tratti di un personaggio che libererà gli Oscuranti, oppure dovrà essere bandito proprio dai tre eroi.

    Non è chiaro dove Deltarune si collochi nella timeline di Undertale, anche se Toby Fox ha già confermato che si trattano di due titoli "differenti". Bisogna poi cercare di trovare la giusta interpretazione nella parola "Paradiso", in questo caso si tratta del mondo dei Lucenti, oppure è davvero il mondo degli Oscuranti? E nel caso di Undertale, era la Superficie o il Sottosuolo?

    Chiaramente sono molte di più le domande che le risposte, ma tutte quelle immagini mostrano comunque connessioni con Gaster risalenti a diverso tempo fa.

    Esistono inoltre vecchi tweet di Toby, risalenti alla fine di dicembre 2015 (quindi il periodo più vicino alla prima versione del sito esistente su Wayback Machine) che all'epoca erano piuttosto criptici:

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    "Il successo di Undertale è stato incredibile. Ringrazio gli artisti, i fan e i miei amici per il supporto. Ma, ultimamente, qualcosa mi ha reso turbato. Provo una sensazione bruciante ed inspiegabile. Si potrebbe dire che la sua stessa natura è avvolta nell'oscurità."

    Ovviamente molti fan si sono anche immediatamente preoccupati per la sua salute, ma in realtà Toby stava ovviamente lasciando indizi riguardo una sua opera e curiosamente aveva usato una frase simile nel 2013, nel suo aggiornamento Kickstarter per Undertale, affermando che in seguito al rilascio del gioco avrebbe iniziato a scrivere/completare la sceneggiatura del successivo, dicendo:

    "A proposito del mio gioco successivo, non posso dirvi nulla, la sua vera natura è avvolta nell'oscurità".

    Quindi già all'epoca Toby si stava impegnando per rendere Deltarune reale e che appunto si trattava di un progetto in qualche modo correlato ad Undertale, oltre al fatto che nel gioco stesso appunto ci sarebbe stato effettivamente il mondo degli Oscuranti.

    Inoltre, i design originali di Lancer, Rudinn, Clover, Hathy e Jevil provengono tutti da un progetto del 2012 realizzato da Kanotynes, che Toby ritiene essere una grande fonte di ispirazione per i suoi giochi.

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    Questi progetti creativi hanno letteralmente dato l'input a Toby per la realizzazione di Deltarune.

    Poche ore il rilascio di Deltarune, di preciso il 1° Novembre 2018, Toby ha poi rilasciato uno screenshot in cui c'era un pezzo di sceneggiatura risalente a maggio 2012, con delle bozze di dialoghi per il personaggio di Lancer. Di conseguenza, tre anni prima della release di Undertale e sei anni prima di quella di Deltarune c'erano già dei piani per lo sviluppo di quest'ultimo.

    Toby ha poi parlato del fatto che Deltarune debba appunto essere considerato come qualcosa di differente rispetto ad Undertale, una sorta di universo alternativo, ma non proprio siccome non è alla stregua di un "what if" tipico dei fumetti Marvel.

    Questi due giochi sono comunque intrecciati a un livello molto complesso e del tutto unico. Ovviamente non si tratta di una vera teoria, ma sta di fatto che i personaggi, gli eventi, i dettagli e le storie di Undertale e Deltarune sono inesorabilmente collegati in qualche modo.

    Abbiamo parlato di tutti gli indizi lasciati da Toby prima della release, ma ora possiamo iniziare a parlare di quelli che invece sono stati lasciati proprio nel giorno della release.

    Il 30 ottobre infatti, poche ore prima dell'uscita di Deltarune, Toby ha postato una serie di tweet che hanno letteralmente fatto impazzire il web:

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    "Fa freddo. E' come se tutto fosse avvolto da un vento nero. Non te ne rendi ancora conto, ma sembra ci sia qualcuno che vuole parlare con te."

    Il vento nero è un riferimento a ciò che accade nel finale della Genocide, oltre che essere un motivo ricorrente a Chrono Trigger, un elemento considerato come una forza magica connessa alla presenza dell'antagonista principale, Lavos.

    Inoltre, anche questa frase ovviamente si ricollega alla vecchia quote di Toby riguardante Deltarune come progetto "avvolto nell'oscurità".

    Ovviamente sorge spontaneo il dubbio su quel qualcuno, vuole parlare proprio con noi oppure è la citazione di un personaggio che sta interagendo con un altro? Apparentemente sembra essere vera la prima ipotesi, considerato che subito dopo Toby ha poi retwittato tutti i post pubblicati sull'account ufficiale proprio nel momento del rilascio e tutti scritti in maiuscolo.

    "BENVENUT*.
    MI STAVI CERCANDO? CHE MERAVIGLIA, ANCH'IO TI STAVO CERCANDO. HO BISOGNO DI MOSTRARTI QUALCOSA, CHE PROBABILMENTE REPUTERAI MOLTO MOLTO INTERESSANTE. MA NON E' ANCORA COMPLETO. NO, E' BEN LUNGI DALL'ESSERLO. TUTTAVIA, HO UN FAVORE DA CHIEDERTI. A QUEL PUNTO TI PORGERO' ALCUNE DOMANDE. POI, TENENDO IN CONSIDERAZIONE LE TUE RISPOSTE, CI AVVICINEREMO ALLA SUA REALIZZAZIONE. GRAZIE PER IL TUO TEMPO, TI RICONTATTERO' PRESTO. RITORNA QUI TRA 24 ORE"

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    Questa serie di tweet, che ho messo insieme in questa sorta di "lettera", sembra essere pronunciata da un misterioso personaggio ed è rivolta proprio a noi giocatori. L'uso di frasi scritte per lo più col caps lock e l'utilizzo di espressioni come "molto molto interessante" e "grazie per il tuo tempo" (alla stregua di termini come "grazie per il tuo feedback") sembrano far intuire che si tratti appunto di Gaster, considerando che sia le frasi scritte nelle immagini salvate nella Wayback Machine sia l'Entry n°17 contengono caratteri in Wingdings...ma utilizzando esclusivamente il maiuscolo, quindi col caps lock attivo.

    Il giorno successivo, al momento stesso del rilascio, ecco che viene pubblicato un'altra serie di tweet in maiuscolo.

    "GRAZIE PER AVER ASPETTATO COSI' A LUNGO. DOPOTUTTO, IO E TE ABBIAMO ASPETTATO ENTRAMBI PER COSI' TANTO TEMPO. QUINDI ESSERE QUI FINALMENTE IN FASE DI CONNESSIONE, E' ENTUSIASMANTE. NON VEDO L'ORA DI CREARE UN NUOVO FUTURO CON TE. ORA, MOSTRATI, DELTARUNE!"

    Anche in questo caso dunque si può presumere che sia sempre Gaster a parlarci, considerato che quando Deltarune è stato reso disponibile era inizialmente identificato come "surveyprogram.exe" e nella schermata di avvio si parla proprio di connessione tra il giocatore e il realizzatore del progetto, praticamente alla stregua di un'esperimento scientifico.

    Ovviamente non possiamo sapere con certezza se quei tweet siano proprio citazioni di Gaster, ma sta di fatto che il modo in cui vengono enfatizzate le parole sia esattamente lo stesso.

    E' chiaro che si sarebbe potuto appurare con certezza tutto ciò se i tweet fossero stati appunto scritti in Wingdings, ma Twitter ahimè non dà la possibilità di pubblicare post scritti con font differenti rispetto a quello predefinito della piattaforma social, per cui è stato scelto un approccio differente.

    C'è inoltre da considerare il fatto che se Toby avesse avuto la possibilità di pubblicarli in Wingdings, molti utenti comunque allo stesso tempo non avrebbero interpretato adeguatamente i messaggi, per cui probabilmente lui volutamente ha fatto in modo di renderlo visibile al pubblico e non renderlo quasi introvabile come aveva fatto con le immagini ancora presenti sulla Wayback Machine, di conseguenza l'intento non sembra essere soltanto quello di scatenare hype, ma anche di dare una vera e propria hint su quello che vedremo in Deltarune.

    A proposito della Entry n°17 che vi ho appena citato, credo sia giusto parlarne nel dettaglio proprio per comprendere al meglio in che modo le frasi dei tweet e quelle di questo documento nascosto in game sono appunto molto simili.

    Si può trovare con facilità il laboratorio di Alphys, l'attuale scienziata reale, nel gioco. Tuttavia, nella true pacifist si può accedere poi al True Lab, una location piena di cose interessanti e relative alla DETERMINAZIONE umana. Anche se Gaster era il precedente scienziato reale, non esistono più tracce di lui nel vero laboratorio, quasi come se fosse stato condannato alla damnatio memoriae.

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    In tutto il True Lab esistono 21 voci riguardanti esperimenti che sono stati condotti e molte di esse appartengono ad Alphys. La diciassettesima tuttavia non è accessibile. Anche se sono solo reperibili tra i file in-game, scopriamo che ne esistono almeno due. Una è sempre scritta da Alphys e parla del fatto che i mostri non sono in grado di gestire la DETERMINAZIONE come gli umani. La seconda, e forse la più importante, è appunto nascosta nell'istanza 264, ed è appunto completamente scritta in Wingdings maiuscolo, di conseguenza scritta appunto dallo stesso Gaster.

    "Annotazione numero 17.
    Buio, sempre più buio.
    L'oscurità continua a crescere.
    Le ombre sono sempre più nette.
    Lettura dei fotoni negativa.
    Il prossimo esperimento
    sembra essere molto, molto interessante...
    Che ne pensate voi due?
    "

    Ovviamente si tratta di un indizio ancora piuttosto amletico, ma di cosa stava parlando Gaster? Di qualcosa di particolamente importante di cui è diventato improvvisamente consapevole? Potrebbe essere associato al fatto che la DETERMINAZIONE in realtà è proprio strettamente connessa al giocatore?

    Magari si tratterà di una cosa irrilevante, ma è bene sottolineare che anche il tema di Gaster che si sente nella Sound Test Room dura appunto 17 secondi.
    Comunque, sta di fatto che appunto sia in questo documento nascosto, sia nell'immagine del 2015 sulla Wayback Machine, sia nei messaggi postati da Toby c'è un frequente utilizzo della parola "oscurità", motivo per il quale si potrebbe associare il tutto a Deltarune.

    C'è un dibattito sull'identità dei due personaggi a cui Gaster si rivolge. Potrebbero trattarsi appunto di Sans e Papyrus, che secondo molti sono sue creazioni riuscite. Potrebbero invece trattarsi di Alphys e di un terzo scienziato ancora senza nome, oppure semplicemente di lei e Asgore, in quanto quest'ultimo probabilmente era a conoscenza di tutto ciò che Gaster faceva. Oppure ancora si trattano di Alphys e Sans, considerato che quest'ultimo ha un laboratorio tutto suo.

    A questo punto dunque è normale affermare che sia stato proprio Gaster a parlarci su Twitter, ma aldilà di questi confronti, c'è molto altro su cui approfondire.

    Basti pensare all'uso ricorrente del pronome maschile "him", apparentemente utilizzato proprio per riferirsi a Gaster. Abbiamo già visto due esempi in cui il pronome viene utilizzato, ovvero nelle immagini condivise sulla Wayback Machine. Il secondo è stato solo citato indirettamente. Nella Sound Test Room, di cui si è discusso nel dettaglio prima, è appunto presente il tema di Gaster assieme ad altre 3 canzoni. Ovviamente ognuno di essi ha una stringa univoca per l'identificazione nei file di gioco, sono identificati tutti dalla denominazione "mus_st_" seguito dal titolo della canzone stessa.

    Tuttavia l'unica eccezione è il tema di Gaster, che appunto non è stato nominato "mus_st_gasterstheme", ma "mus_st_him". Dopo che questa traccia viene riprodotta sarà appunto impossibile selezionare le precedenti e vedremo alla fine un messaggio che recita "Grazie per il tuo feedback! A presto!".

    L'uso di questa espressione si ricollega ulteriormente alle frasi utilizzate nei post su Twitter: W.D. Gaster era uno scienziato, quindi possiamo presumere che gli esperimenti vengono condotti da lui in maniera continuativa, anche se fisicamente non è presente in Undertale.

    Tralasciando per il momento il discorso sul pronome utilizzato per identificarlo e le espressioni utilizzate nelle sue frasi, è il caso di tornare ad un argomento più particolare: i leitmotiv. Come ben saprete, i leitmotiv sono temi ricorrenti in una composizione musicale o letteraria spesso associati a una particolare persona o a una determinata situazione.

    In Undertale i leitmotiv sono decisamente ricorrenti, e lo stesso vale per Deltarune. Basta solo tenere in considerazione il personaggio di Lancer per comprendere in che modo interpretare correttamente un leitmotiv, per fare un esempio. E' bene ricordare che un leitmotiv non necessariamente utilizzare gli stessi strumenti musicali o lo stesso ritmo.

    Lancer ha il suo tema personale, che si può ovviamente ascoltare nel momento esatto in cui lo incontriamo per la prima volta, e la musica è caratterizzata da sonorità che tendono al jazz. Tuttavia, nel corso del gioco potremo ascoltare altri temi musicali, che riguardano sempre il personaggio di Lancer, con tonalità più rock e suonate con una chitarra elettrica, mentre in occasione della boss battle contro di lui ci sarà anche un'OST in cui predominano le percussioni e un ritmo più veloce, rendendo più esaltante il combattimento. In tutti e tre i casi si può appunto ascoltare lo stesso leitmotiv che appunto caratterizza Lancer. Inoltre è anche presente in un motivetto più demenziale, riprodotto nella schermata di creazione della macchina da combattimento definita come "Thrash".

    Tornando al file audio che identifica il tema di Gaster, ovvero "mus_st_him", possiamo affermare che questo è in qualche modo il suo personale leitmotiv e che curiosamente viene utilizzato ben due volte nel corso di Deltarune. In particolare, la primissima OST che si può ascoltare nella sequenza iniziale del gioco, in cui ci verrà richiesto di creare il nostro personale vessel, si intitola "Another Him". Riecco dunque nuovamente l'utilizzo di questo pronome. Ormai dovreste aver unito i vari puntini, arrivando sempre più vicini a quella che potrebbe essere la soluzione di questo dilemma.

    Il secondo esempio in cui viene utilizzato il tema di Gaster risale a una canzone intitolata "Aprile 2012", che si può sentire nella club room all'interno del Card Castle. Apparentemente si tratta di un tema irrilevante e il nome stesso si riferisce al periodo di tempo in cui di preciso è iniziato lo sviluppo del gioco. E' interessante per via del fatto che gli unici membri presenti nella stanza sono proprio Clover, Hathy e Rudinn, ovvero i personaggi realizzati nel 2012 da Kanotyne, dunque un curioso collegamento a quando tutto è cominciato.

    Alcuni fan hanno persino trovato un vecchio link Github che contiene un file musicale intitolato "demoscene.mp3" e che risale al 2012. Non solo questo aiuta a confermare la sequenza di eventi della pianificazione e dello sviluppo di Undertale e Deltarune, avvenuti simultaneamente, ma collega ulteriormente il personaggio di Gaster all'inizio di tutto quanto.



    Vi è stato già accennato nel corso di questa discussione che Sans ha il suo personale laboratorio segreto. In esso si possono trovare alcuni progetti relativi a un esperimento e una foto con tre persone sorridenti mal disegnate su di esso, su cui è presente tale dicitura: "non scordar".

    Molti hanno speculato che si trattasse di una foto di famiglia con Gaster, Sans e Papyrus...ma alla luce di ciò che abbiamo visto e sentito in Deltarune possiamo anche affermare che possa essere invece una foto ricordo con Kris, Susie e Ralsei oppure con Kris, Susie e Lancer.

    Probabilmente questa è una delle speculazioni più grosse finora elencate, ma ovviamente credo sia giusto tenere in considerazione questo indizio per comprendere se comunque possa essere associato in qualche modo a Gaster, oppure semplicemente sia la prova definitiva del fatto che Sans è in grado di viaggiare tra il tempo e lo spazio.

    Tornando al discorso "leitmotiv", la canzone che viene riprodotta al termine del primo capitolo è chiamata appunto Don't Forget ("Non Scordar"). Anch'essa è ricorrente in molte altre OST presenti nel gioco, più di qualsiasi altro leitmotiv presente, e tale indizio costituisce dunque una connessione d'impatto, anche a livello sentimentale, tra il mondo di Undertale e quello di Deltarune.

    In Deltarune possiamo trovare delle porte che emettono delle strane fiamme ardenti e che sono shortcut che ci permettono di evitare il backtracking, dandoci la possibilità di ritornare in posti già visitati. In Undertale, ci sono solo due porte simili a quelle viste in Deltarune: la prima è quella che conduce alla stanza di Sans, mentre la seconda è quella dell'istanza in cui possiamo incappare nella figura del Mystery Man.

    A differenza di tutti i personaggi veterani provenienti da Undertale e presenti in Deltarune, Sans è l'unico ad avere lo stesso sprite in ambo i titoli, oltre a indossare la stessa outfit. Sembra anche essere l'unico a conoscenza di ambo i mondi, sebbene lui apparentemente cerchi di dissimularlo dicendo di non conoscerci.

    Se Gaster si è davvero frantumato nel continuum spazio-tempo come affermano i suoi seguaci e in qualche modo è connesso alla figura di Sans, allora si potrebbe ipotizzare che anche quest'ultimo ha provato a fare esperimenti su come viaggiare nel tempo, e forse riuscendoci.

    Sans possiede un libro sulla fisica quantistica, ha il suo laboratorio, è apparentemente connesso alla figura di Alphys e una chiara affinità con la scienza, considerato tutto ciò che dice Papyrus riguardo la passione di Sans per la fantascienza. Nei dialoghi di Sans che vengono pronunciati nel corso della sua boss battle nella Genocide, lui fa anche menzione a una sorta di anomalia che sta "consumando le linee temporali" e di cui è a conoscenza, facendo capire al giocatore che lui in qualche modo sa cosa sono i SALVATAGGI.

    Inoltre Sans, nel corso della boss battle utilizza delle armi simili a teschi, molto simili a quello che sembra essere l'estrattore di DETERMINAZIONE conservato nel True Lab. Nei file di gioco, le sue armi - o meglio, gli sprite di esse - sono conosciute come "Gaster Blaster". Quindi, anche se quest'argomento non viene affrontato direttamente nel gioco, anche quest'indizio collega la figura di Sans con quella di Gaster. Sans potrebbe essere una sorta di ricercatore che sta rintracciando i pezzi di Gaster, dispersi per i vari mondi.

    Ma torniamo alla schermata di selezione iniziale di Deltarune, in cui si potrà realizzare il proprio avatar che verrà poi scartato. Non tutti lo sanno, ma, nei file di gioco, le personalizzazioni del proprio "vessel", colorato con sole tonalità in scala di grigi, sono identificate con la denominazione univoca "Gonermaker". In pratica, nella schermata di selezione stiamo semplicemente realizzando un personaggio simile a uno dei seguaci di Gaster, tutti grigi. Non a caso, nei file di gioco di Undertale, alcuni dei seguaci di Gaster sono identificati con il nome "Goner Kid" e "Goner Clam Girl".



    Chiaramente non possiamo affermare con certezza che il personaggio da noi creato sia in realtà un seguace, ma ha comunque senso collegarli a quelli presenti nelle varie istanze relative ai Fun Value.

    Oltre al tema musicale di Gaster, alle immagini risalenti al 2015 e al font Wingdings, ci sono però più indizi da cercare e approfondire accuratamente.

    Innanzitutto, se si tenta di dare il nome "Gaster" al Primo Umano Caduto, si ritornerà alla schermata di introduzione senza alcuna spiegazione, a differenza di altri personaggi; per esempio, se gli diamo il nome "Sans", ci verrà data come risposta un secco "nope", lo stesso più o meno vale per gli altri personaggi presenti in Undertale. Gaster invece è l'unica eccezione.

    Nello stesso modo, se si prova a chiamare "Gaster" il proprio vessel nella schermata iniziale di Deltarune, il gioco verrà resettato. Sia il Vessel che l'Umano Caduto sono dunque personaggi associabili al fatto che rappresentano proprio il giocatore stesso. Tuttavia, le cose si fanno più strane nel caso in cui si cercherà di dare il nome "Gaster" al creatore del Vessel. In questo caso infatti il gioco si crasherà completamente.

    Sappiamo che il numero 6 è associato a Gaster per via del fatto che il suo nome è appunto composto da sei lettere e che si può incontrare il Mystery Man solo con un Fun Value pari a 66. Tuttavia, c'era un'altra menzione a questo numero, e la si poteva individuare controllando le proprietà del file di Deltarune al momento della release. Infatti, la primissima versione del cosiddetto "Survey Program" era la 0.6.6.6.
    Inoltre c'è un particolare interessante che si può notare in Deltarune. Osservando attentamente gli orologi nella scuola, si può vedere che non rispecchiano esattamente quelli del mondo reale. Uno di essi infatti segna le 6.30, ma la lancetta delle ore, invece di essere posizionata tra il numero 6 e il 7, è invece fissa sul numero 6 assieme a quella dei minuti.

    A quanto pare inoltre, ai tempi della demo di Undertale, si poteva individuare già un file di salvataggio identificato col numero 0 e il nome associato ad esso era appunto "Gaster". Ovviamente oggi non possiamo più sapere con certezza se questo sia effettivamente vero, ma se così fosse, questo rappresenta un altro elemento importante per poter cercare di comprendere la sua figura.

    Sappiamo inoltre bene che nell'esatto momento in cui tenteremo di usare il cellulare nella stessa istanza in cui si trova un seguace di Gaster, esso non funzionerà. Anche in Deltarune, in particolare nei momenti in cui Kris si troverà nel Dark World, scopriremo che il cellulare non funzionerà affatto. Ma in questo caso verrà invece riprodotto lo stesso rumore di sottofondo presente nella istanza 264. Esso dunque rappresenta di fatto il collegamento più importante alla figura di Gaster in Deltarune.

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    In Undertale, potremo sbloccare un evento in cui verrà riprodotto un buffo tema demenziale, definito "Wrong Number Song". Nel dialogo che apparirà, sono presenti frasi che contengono espressioni molto simili a quelle usate da Gaster, come "very very sorry". Apparentemente all'inizio non sembrava essere un altro indizio ricollegabile alla figura di Gaster, ma alla luce del capitolo 2 di Deltarune e di tutto ciò che abbiamo scoperto riguardo Spamton G. Spamton, possiamo effettivamente dire che anche questa situazione sembra essere in realtà molto importante.

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    I seguaci di Gaster appaiono in ambo i giochi. In particolare quello che in Undertale tiene in mano una ciambella, in Deltarune è uno di quelli che provoca un incidente automobilistico che costringerà Kris e Susie ad andare in biblioteca. Quello dagli occhi spalancati in Deltarune compare nel bar dove lavora Catty. L'unico che possiamo solo vedere in Deltarune finora è la strana creatura azzurra presente nella biblioteca e che quando lo vediamo in "versione goner" in Undertal è sostanzialmente una faccia che sorride in modo inquietante, mentre la Clam Girl è l'unica finora ad essere comparsa in Undertale.
    L'unica eccezione è il Monster Kid, che in Deltarune ha uno sprite completamente differente rispetto alla controparte di Undertale.

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    Inoltre nel Dark World incontreremo strani personaggi come Seam e Rouxls Kaard, entrambi con sembianze facciali vagamente simili a quelle di Gaster. Dopo aver sconfitto Jevil, vengono sbloccati dialoghi extra di Seam che dice:



    "La mia visione di questo mondo è diventata buia, sempre più buia."

    Ed ecco dunque un altro collegamento con l'annotazione n°17. C'è chiaramente qualcosa di sospetto riguardo questo strano negoziante dalle sembianze di gatto, ma per il momento non ne discuto nel dettaglio, in fondo è scortese parlare di qualcuno che sta ascoltando.



    Probabilmente però, il mistero più popolare riguardante Deltarune riguarda l'uomo che si nasconde dietro all'albero e che ci donerà un uovo. Non abbiamo nulla di importante da approfondire in questo caso, ma si può solo facilmente constatare che tale personaggio invisibile è collocato in una istanza nascosta esattamente come il Mystery Man in Undertale, e guarda caso la forma e la semplicità della location nascosta in cui c'è l'albero è la stessa. Inoltre, l'uomo scompare immediatamente non appena otteniamo l'uovo, proprio come il Mystery Man. Per questo motivo il fandom di Deltarune (e Undertale) è incline ad affermare che si tratti proprio di Gaster e ovviamente si spera che in qualche modo tutto ciò sia vero.



    L'uovo che otteniamo è uno dei pochi oggetti di Deltarune a rimanere nell'inventario una volta che Kris tornerà nel mondo dei Lucenti, mentre tutto il resto verrà praticamente messo in una cosiddetta "pallina di spazzatura". Nel caso in cui il giocatore scegliesse di scartare l'uovo, appare la dicitura "Quale uovo?". In alternativa, l'uovo può essere messo nel frigo di Asgore, e scopriremo così che ce ne saranno poi due. Nel caso invece il giocatore scegliesse di selezionare l'opzione "No" quando si interagisce con l'uomo misterioso, apparirà la frase "Allora non c'è nessun uomo qui".

    Alcuni dataminer hanno inoltre scoperto che nelle stringhe di programmazione, che normalmente vengono utilizzate per testare eventuali bug e che solitamente sono cose poco interessanti per i normali giocatori, sono contenute delle frasi che risultano essere piuttosto particolari e suggestive per essere solo semplici "test". Ecco una lista:

    "Quello è un taglio sul tuo viso, o è una parte del tuo occhio?"
    "Non sei in grado di leggere questi simboli. O forse è la calligrafia ad essere incomprensibile."
    "Lo squarcio si intreccia come se stessi piangendo."
    "Improvvisamente il tuo corpo si blocca. Cosa stai fissando?"
    "Il dolore stesso è la ragione del perchè."


    Tutte frasi criptiche che da sole probabilmente non hanno alcun senso, ma ripensando a ciò che abbiamo analizzato finora potrebbero invece essere sempre collegate alla figura di Gaster, considerato appunto che sembra avere solo un occhio, usa un carattere normalmente incomprensibile, apparentemente odia essere fissato e nella schermata di introduzione di Deltarune c'è una menzione al fatto che il giocatore doveva riconoscere la possibilità di provare "dolore e convulsioni".

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    Tuttavia, l'indizio principale che continua a essere un vero grattacapo per i fan è la grande porta rossa che appartenemente sigilla un bunker che si trova nel bosco a sud della città dei Lucenti. Appena il giocatore si avvicina a questo posto, viene riprodotto in sottofondo un effetto sonoro piuttosto basso e che apparentemente sembra il rumore di un frigorifero o di un motore. Ma se si accelera la velocità di riproduzione della traccia con un programma come Audacity al 666%, scopriremo che si tratta proprio del suono fastidioso della Entry n° 17.

    Probabilmente questa location nasconde la maggior parte dei misteri riguardo Deltarune e forse anche riguardo Gaster, ma per il momento è ancora inaccessibile. Nel capitolo 2, scopriamo solo che apparentemente è un posto che mette paura a Kris.

    Anche se si tratta di un altro possibile legame con la figura di Gaster, purtroppo si tratta di un qualcosa con cui al momento non possiamo interagire, per cui non rimane altro che attendere il rilascio dei restanti capitoli per scoprire quale sarà la verità.

    In ogni caso, l'area in cui si trova il bunker è definita "room_town_shelter", per cui anche in questo caso c'è un altro dilemma da risolvere: si tratta di un riparo PER contenere qualcosa di pericoloso e che potrebbe mettere a repentaglio la città, o è un riparo che potrebbe poi servire per proteggere i cittadini DA qualcosa? Sta di fatto che ogni istanza del gioco in Deltarune ha un numero univoco, ed è facile intuire, dopo tutto ciò che abbiamo scoperto, che la "shelter room" è identificata proprio dal numero 17."

    Questo per ora è tutto riguardo l'analisi dettagliata sui vari indizi riguardanti Gaster, presto la discussione verrà aggiornata con un ulteriore post che chiarirà ulteriori dubbi non trattati in questa discussione - già lunga di per sè - dunque vi chiedo di pazientare e nel frattempo arrovellarvi su questi dettagli. Buona lettura e come sempre...stay tuned!

    Edited by ;Morgiana. - 2/7/2022, 00:23
  5. .
    E' arrivato finalmente per me il momento di cercare di analizzare le varie fasi di gioco, le icone che vediamo a schermo e soprattutto capire in quale contesto sono collocate le fasi di gioco nel trailer di FFXVI intitolato Dominio. Anche se queste sequenze sono state messe insieme per darci una visione d'insieme di ciò che davvero sono i Dominanti, credo che "Dominio" sia anche un ottimo modo per teorizzare su come sarà strutturato il viaggio di Clive e comprendere in che modo il gameplay e la storia sono connessi tra loro. Inizio col precisare che questi saranno i miei principi fondamentali sui quali baserò sostanzialmente la mia teoria:

    1) Livello mostrato a schermo di Clive e abilità attive
    2) Danni inflitti ai nemici
    3) Tipologia di nemici che Clive sta affrontando
    4) Presenza di eventuali alleati in battaglia.

    Nel caso delle battaglie in cui ci sono invece gli Eikons, ovviamente valuterò questi fattori

    1) Presenza o meno di Ifrit (che appunto potrebbe essere Clive, e di conseguenza ragionerò sul fatto che noi stiamo impersonando lui in forma Eikonica)
    2) Avversario affrontato
    3) Lo scenario in cui sta avvenendo la battaglia
    4) Danni inflitti al e dall'Eikon avversario.

    Ovviamente le mie teorie potrebbero contenere anche sproloqui insensati, ma i miei ragionamenti come sempre saranno basati su ciò che sostanzialmente vedo e di conseguenza ipotizzo. Altri fattori che terrò in considerazione con maggior importanza sono le outfit indossate da Clive e il fatto che solitamente in trailer come questi vengono per lo più mostrate fasi di gioco iniziali o comunque non troppo avanzate. Se dovessero essere presenti invece fasi di gioco avanzate, significa che sono del tutto fuori contesto e che dunque il mio ragionamento potrebbe essere errato. Di conseguenza, come sempre, vi ricordo di non considerare questa teoria come oro colato, ma solo come ulteriore spunto di riflessione utile per fare ulteriori discussioni o arrivare a ragionamenti del tutto opposti rispetto ai miei. (PS: vi anticipo che in seguito allegherò con calma varie immagini al post, per il momento se avete bisogno di fare confronti tra la mia analisi e le varie fasi di gameplay, vi consiglio di riguardare il trailer)

    1° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS LANCIERE IMPERIALE
    Non so se la mia traduzione risulterà essere quella corretta siccome nella realtà i lancieri di solito fanno parte della cavalleria e non della fanteria, ma suppongo che questa si rivelerà essere la localizzazione esatta. Non starò ad approfondire la differenza tra job Lancer e job Dragoon (questo lo farò solo quando vi condividerò la mia teoria/supposizione sull'Impero di Sanbreque e il suo Dominante), qui mi limiterò appunto ad analizzare l'intera scena.
    Clive sta combattendo contro il Lanciere indossando l'armatura degli Ortodossi del Cristallo, ovvero i "fanatici" (al momento non so come definirli) che risiedono presso le isole del Regno di Ferro e odiano gli Eikon e i loro Dominanti, arrivando a sfruttarli in battagllia come mere armi di distruzione di massa.
    Clive ha inoltre già il tatuaggio che rappresenterebbe l'appartenenza a tali guerrieri, per cui presumo che la scena sia ambientata in fasi immediatamente successive (se non antecedenti) all'istante in cui lui è davanti al focolare con tutti i suoi "nuovi amici" (se così li possiamo definire).
    Clive è a livello 18 e ha 1406 HP, e i poteri degli Eikons attualmente attivi sono quelli di Fenice (che evidentemente si otterrà già all'inizio del gioco) e Garuda; dunque probabilmente Clive incontrerà già Benedikta in seguito alla morte dell'Arciduca e dunque subito dopo l'Evocazione di Ifrit, e dunque questo mi porta a credere che non sarà necessario uccidere un Dominante per ottenere le abilità speciali associate a loro, ma semplicemente sconfiggerli in un combattimento senza metterli KO e/o toccarli.

    2° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS SIGFREYR REALI
    Il nome di questi avversari mi ha incuriosito molto considerando appunto che, oltre ad essere guerrieri facenti parte di un regno, portano il nome di una divinità nordica, appunto Freyr. Purtroppo me ne intendo poco di nomenclatura basata sui miti nordici, ma sono quasi certa di poter dire che si tratta di guerrieri molto esperti, non di semplici reclute. Considerando che appunto l'unico Eikon ispirato alla mitologia nordica in FF è proprio Odino, oserei dire che questi fanno parte dell'esercito di Waloed.
    Qui Clive è a livello 13, non ha ancora nessuna particolare abilità attiva, anche se nei comandi in basso a destra si vede che c'è già un'abilità associata a Fenice, Phoenix Shift, appunto, e presumibilmente si tratta invece di una passive o comunque servirà appunto per attivare solo al momento giusto i poteri associati a Fenice. In questa fase ha dei "perks" (benefici, anche se suppongo che nella localizzazione ita saranno definiti come "status benefici" o semplicemente "effetti") attivi, di conseguenza credo sia giusto azzardare che si tratta di una fase di gioco ancor più antedecente rispetto a quella contro il lanciere imperiale, e dunque una fase in cui sarà necessario utilizzare potenziamenti proprio perchè ancora non si posseggono abbastanza poteri su cui fare affidamento, se non la forza fisica. Forse è ambientata nella stessa fase di gioco in cui appunto incontrerà Benedikta ottenendo così il potere di Garuda, ma ancora non lo sappiamo. Anche in questo caso Clive indossa la stessa outfit degli Ortodossi, per cui inutile specificare che la scena è sempre piazzata in un momento successivo (o antecedente) rispetto alla scena del falò.

    3° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS ORCHI MESMERISTI
    Dopo il trailer precedente, in cui abbiamo visto Clive affrontare dei mostri simili a troll, in questo caso abbiamo a che fare con gli orchi...e per di più orchi che appunto hanno la propensione di utilizzare energia magica estrapolata da minerali etc! Sta dunque affrontando avversari anche piuttosto abili ad usare la magia, non i classici nemici forzuti che usano solo asce o clave. Penso che nel fandom di FFXIV tutti sappiano quanto Yoshida sia fan della serie dei giochi World of Warcraft e della sua lore, per cui non mi stupisce affatto vedere degli orchi un titolo di Final Fantasy, e per di più presumibilmente rappresentati come una razza presente nel mondo di Valisthea (anche se presumo che ci saranno solamente orchi nemici, non di certo orchi buoni interessati a chiaccherare con un umano, insomma...). Clive in questa fase di battaglia indossa la sua outfit principale che vediamo nella maggior parte degli artwork, è a livello 33, ha 2150 HP (non esattamente il doppio rispetto a quando è a lv 18) e possiede 3 abilità attive (ovvero quello che presumo essere il massimo di abilità equipaggiabili). Nel corso della battaglia alterna i poteri di Garuda con quelli di Titano, per cui è una fase di battaglia molto avanzata, oltre che essere successiva rispetto alla boss battle contro Hugo Kupka, che si vedrà poco più avanti nel trailer.

    4° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS CARCERIERE ROCCIOSO(???)
    La mia traduzione è sicuramente errata, ma sta di fatto che in questa fase di battaglia Clive affronta dei guerrieri a petto nudo che presumibilmente fanno parte dell'esercito dhalmekiano, siccome indossano un turbante esattamente come quelli visti nel precedenti trailer. "Gaoler" in inglese vuol dire appunto "secondino", di conseguenza anche se sembrano più dei ninja o comunque utilizzano delle daghe, alla stregua dei personaggi facenti parte del job Bandito et similia, abbiamo comunque a che fare con delle guardie carcerarie. Clive è a lv 26, ha 1703 HP e ha le abilità degli Eikon Shiva, Odino(!) e Ramuh attualmente in equip. Anche qua Clive indossa la sua outfit principale, di conseguenza sarà una fase di gioco in cui avrà ormai disertato dall'esercito degli Ortodossi o comunque avrà rinunciato a stare dalla loro parte (o più semplicemente, se si considera lo scenario del precedente trailer e la battaglia tra Shiva e Titano, saranno ormai tutti morti....).

    5° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS IAGUARO
    Anche in questo caso Clive è a lv 26, ma ha 1800 HP, forse proprio per via del fatto che appunto ha degli status benefici attivi...o più semplicemente possiede un'equip che aumenta la percentuale di HP rispetto al valore base associato a quel livello. Questo rende dunque un pò difficile capire se la battaglia contro lo Iaguaro è collocata prima o dopo il combattimento contro i precedenti nemici (i carcerieri, appunto), ma considerato che Clive ancora non ha Titano equipaggiato, azzarderei a dire che si tratta di una fase antecedente e che ci mostra appunto che in determinate situazioni dovremo appunto gestire al meglio le nostre protezioni a seconda dei nemici affrontati. Considerato infatti che nella maggior parte dei FF lo Iaguaro è debole al fuoco e al ghiaccio, oltre ad essere in grado di uccidere istantaneamente il personaggio da noi controllato, credo sia ovvio che in questa fase Clive dovrà solo contare sui poteri di Shiva e di Fenice (mentre Ramuh e presumibilmente pure Odino risulteranno essere INUTILI). In questo caso non so se il suo Blaster sarà in grado di provocare morte istantanea, ma evidentemente aumentare gli HP massimi potrebbe essere d'aiuto per avere una minima possibilità di sopravvivere.

    6° SCENA DI GAMEPLAY: CLIVE VS HUGO KUPKA
    Le scene in questo trailer sono dei frame davvero velocissimi, ma di fatto costituiscono un primo assaggio della boss battle contro il Dominante di Titano, dunque quello che presubilmente rappresenta il modo in cui Clive otterrà i vari poteri dei Dominanti (ci tengo a sottolineare che secondo me non è necessario ucciderli. Potrei sbagliarmi, ma secondo me non è detto che uccidere il Dominante sia il prerequisito principale necessario per ottenere i loro poteri. Se invece mi sto sbagliando, evidentemente la battuta di Clive riguardo "l'unire i Dominanti" mi ha davvero portato fuori strada, lol. Però davvero, un pò mi dispiacerebbe scoprire che un personaggio così particolare come Hugo possa già morire a metà gioco, e avere dunque uno screentime non propriamente adeguato).
    Qui Clive è a lv 27, ma ha solo 1220 HP, per cui la protezione o lo status benefico che gli permetteva di aumentare gli HP massimi è stata rimossa o non è attiva. Clive in questa fase di battaglia ha i poteri di Shiva, Garuda e Garuda attualmente equipaggiati, ovvero tutte summon elementali che di fatto rappresentano una eventuale debolezza verso l'elemento terra (in particolare l'elemento vento fornito da Garuda, siccome è il diretto opposto).

    1° SCENA DI GAMEPLAY EIKONICA: FENICE VS EIKON DEL FUOCO(?)
    La battuta di Hugo, che nel doppiaggio in giapponese risulta essere più d'impatto, ci introduce ufficialmente i combattimenti tra gli Eikons, ovvero le fasi di gameplay che hanno colpito di più gli utenti in seguito alla visione del trailer. La prima battaglia è proprio quella tra Fenice ed Ifrit, ovvero il combattimento che rappresenterà la conclusione delle fasi introduttive di gioco (oltre ad essere ambientata nel momento in cui presumibilmente Clive ha ancora 15 anni). Direi che si può affermare con certezza che questa battaglia avvenga negli esatti istanti successivi alla morte dell'Arciduca e all'evocazione di Fenice da parte di Joshua, oltre che avvenire successivamente al momento in cui appare dal nulla Ifrit. Ovviamente resta solo da capire se questo Ifrit è appunto Clive che ha manifestato anch'egli la sua natura eikonica...oppure il secondo Ifrit che si vede poi alla fine del trailer. Il fatto che sia identificato semplicemente come "Eikon del Fuoco" e non "Ifrit" appunto sembrerebbe suggerire che si tratta di quello che possiamo definire "clone maligno".
    Non citerò la mia teoria sull'identità di questo secondo Ifrit, ma vi ricordo comunque che nella sezione principale ho pubblicato qualcosa a riguardo.
    In questa scena, Ifrit (o Dark Ifrit...?) infligge Fiamme Infernali a Fenice, mettendolo immediatamente KO. Di conseguenza, mi sa che la battaglia sarà piuttosto immediata o comunque procederà normalmente come se fosse scriptata, senza che il giocatore abbia la possibilità di dare dei comandi (e può darsi che la maggior parte delle battaglie eikoniche saranno proprio così: SCRIPTATE....).

    2° SCENA DI GAMEPLAY EIKONICA: IFRIT VS TITANO
    Azzarderei a dire che si tratta di una fase di gioco immediatamente successiva al combattimento tra Clive ed Hugo Kupka, siccome appunto presumo che "questo Ifrit" sia proprio il nostro protagonista, ma non sono comunque sicura di tutto ciò. Volevo solo sottolineare che in questa fase Titano ha gli occhi rossi e apparentemente sta per scatenare un attacco molto potente. Parlerò meglio del cambio di colore dei vari Eikons in un altro post, elencandovi le varie ipotesi che finora ho formulato a riguardo.

    3° SCENA DI GAMEPLAY EIKONICA: IFRIT VS ?????
    In questa fase di battaglia, Ifrit sta affrontando un avversario a noi ignoto e indicato coi punti interrogativi, rappresentato da un'icona con un elmo e con lo sfondo giallo, lo stesso colore presente nell'icona che indica Titano. Stiamo semplicemente affrontando una mastodontica entità di elemento terra? Esistono davvero delle controparti maligne degli Eikon? E' lo stesso "misterioso Dominante" che assume l'identità del secondo Ifrit? Ovviamente NON LO sappiamo, ma sta di fatto che nell'icona c'è un elmo circondato da vari serpenti, dunque abbiamo a che fare con un avversario che probabilmente non ha buone intenzioni nei confronti di Clive. In questa fase Ifrit ha meno HP del nemico (sembra dunque essere molto potente o in grado di metterci al tappeto con poco), ma nonostante questo il nostro Eikon di Fuoco riesce comunque a infliggere ben 330735 HP di danno con il suo iconico attacco, una vera gioia per gli occhi di tutti i fan che adorano i danni apeiron e con ben sei cifre (è bene però sottolineare che non scalfisce di molto questa entità, che presumibilmente avrà addirittura più di 1.000.000 di HP).

    4° SCENA DI GAMEPLAY SEMI-EIKONICA: CLIVE with SHIVA VS FIAMMA LIQUIDA
    Per la prima volta in assoluto, se si esclude FFXIV, il boss iconico di FFV riappare in un capitolo principale single-player della saga. Non starò a elencare speculazioni riguardo la presenza di questo nemico, voglio sottolineare solo che in questa battaglia Clive è a lv 25 e attualmente gli unici poteri equipaggiati sono quelli di Garuda, Ramuh e Fenice. Considerato che sta combattendo un boss di elemento fuoco, il vento serve a poco o nulla, il tuono probabilmente fa il solletico al fuoco e usare i poteri di Fenice risulta essere totalmente INUTILE. Siccome tale fase di gioco è collocata in una fase leggermente antecedente rispetto a quando ha già in equip Shiva...e siccome appunto quest'ultima apparentemente dal nulla (o meglio, questo è ciò che presumo), sta di fatto che in questa fase Clive potrebbe NON AVERE IN SUO POSSESSO le abilità relative a Shiva e dunque non ha ancora i suoi poteri....oppure si potrebbe fare questa ipotesi: in fasi più avanzate di gioco, Clive POTRA' equipaggiare il potere di un Eikon (o avere nel team il Dominante che può evocare appunto tale Eikon), per combattere nemici così potenti e che richiedono maggior potere elementale.
    Inutile dire che in questo scontro Shiva utilizza il suo attacco firma Diamanpolvere per mettere a cuccia la Fiamma Liquida e impedirgli di usare Vampa. Inoltre ci tengo a sottolineare che alcuni utenti hanno da poco fatto notare che assieme a Clive in questa battaglia è presente anche Torgal, l'amico a quattro zampe di Joshua che in questa fase di gioco è ormai diventato praticamente il sosia di Umbra (anche se in realtà il suo nome prende spunto dal sovani di The Last Remnant).

    5° SCENA DI GAMEPLAY EIKONICA: IFRIT VS GARUDA
    Ovviamente anche in questo caso non so dire con certezza se si tratta di una scena ambientata in fasi iniziali di gioco, ma comunque successive all'introduzione. E ovviamente non so nemmeno se questa scena rappresenta di fatto lo scontro in cui Clive poi otterrà i poteri di Garuda grazie ad un eventuale "beneplacito" di Benedikta (che magari conosce già l'identità di Ifrit o ne è venuta a conoscenza). Posso solo supporre che possa trattarsi di una fase collocata tra i momenti di gameplay che abbiamo analizzato precedentemente (tra lv 13 e lv 18 insomma), ma potrebbe anche non essere così. E se fosse invece una fase di gioco avanzata in cui magari alcuni Dominanti, nonostante tutto, potrebbero ancora rivoltarsi contro Clive? Al momento possiamo solo fare speculazioni, ma sta di fatto che in questa battaglia Garuda è in grado di infliggere più di 35000 danni a Ifrit e amputargli pure un braccio. Chiaramente spero che questo non si ripercuota pure sul Dominante (quindi Clive) una volta che tornerà normale...

    6° SCENA DI GAMEPLAY EIKONICA: IFRIT VS BAHAMUT
    Considerando che non ho visto i poteri di Bahamut equipaggiati a Clive in nessuna di queste fasi di gameplay (intendo quelle in cui lui sta combattendo), potrei azzardare a dire che acquisiremo i suoi poteri SOLO NELLE FASI FINALI. Probabilmente ci potrebbero essere combattimenti ricorrenti Ifrit vs Bahamut nel corso del gioco, ma che potrebbero tutti portare ad un simile esito: Bahamut che abbandona il campo di battaglia per apparente "pietà", truppe nemiche sconfitte dai lancieri di Sanbreque, Ifrit indebolito, Clive che fugge poichè ancora non nel pieno delle sue forze etc. Non escludo tali scenari, anche se comunque l'unica certezza è appunto questa: Bahamut sembra essere il più potente di tutti oltre che essere uno degli avversari più ostici del gioco, a differenza di Garuda, Titano e Shiva che potrebbero dimostrarsi più "arrendevoli" o comunque più propensi a stare dalla parte di Clive (dato che le descrizioni pubblicate dal sito sembrano far intuire che Benedikta, Hugo e presumibilmente Jill siano gli unici personaggi con idee/mentalità simili a quelli del protagonista). In questa battaglia Bahamut usa il suo iconico attacco Megavampalia, ma a differenza della battaglia contro Garuda, qui non sappiamo proprio quanti danni possa infliggere a Ifrit/Clive, ulteriore motivo per il quale non possiamo speculare troppo sul momento esatto in cui avviene questo combattimento (ma oserei dire che potrebbe essere ambientato in istanti leggermente successivi alla battaglia contro Hugo, quindi in queste fasi di gioco Clive potrebbe essere già a lv 40 o poco meno).

    Questa è l'ultima scena di gameplay che vediamo, e il fatto che venga proprio mostrata verso alla fine potrebbe appunto costituire un'hint del fatto che affronteremo Bahamut solo in fasi molto avanzate. Secondo me comunque non sarà l'ULTIMO EIKON che affronteremo...e appunto il mio dubbio nei riguardi del secondo Ifrit rimane.

    Presto vi proporrò altre teorie...che in questo caso saranno più semplici ipotesi-headcanon che probabilmente non si concretizzeranno, ma spero veramente che possano rappresentare una sorta di intrattenimento o motivo di discussioni piacevoli nel corso di questo periodo di attesa...spero dunque possano rappresentare un modo per attendere con trepidazione FFXVI senza essere turbati dal fatto che davanti a noi c'è ancora un'intero anno da trascorrere.

    Come sempre stay tuned e grazie per il vostro supporto!

    Edited by ;Morgiana. - 28/2/2023, 22:36
  6. .
    PLAYSTATION BLOG

    CITAZIONE
    D: Quali pensi siano i principi fondamentali da inserire in un gioco della saga Final Fantasy? Il team di sviluppo ha tenuto in considerazione i titoli precedenti della serie per trovare guida o ispirazione durante la creazione di FFXVI?
    R: Direi che gli elementi fondamentali di un gioco di Final Fantasy sono una storia appassionante, un gameplay avvincente, una grafica all'avanguardia e musiche innovative... oltre ai chocobo e moogles, ovviamente. Nei 35 anni di storia della serie Final Fantasy, una delle principali linee guida consiste nel fatto che ogni nuovo capitolo deve essere il miglior gioco che il director può realizzare, e non importa come il mondo di gioco, i personaggi o il sistema di battaglia possano cambiare. Per questo motivo, i giocatori e i fan di Final Fantasy in tutto il mondo hanno idee molto diverse su cosa e come dovrebbe essere un gioco di Final Fantasy, ma per me sono più importanti gli elementi che ho menzionato. Quando si è trattato di decidere cosa fare con Final Fantasy XVI, ho ripensato a quando ho giocato al primo Final Fantasy e ho ricordato come mi sentivo, ovvero come se stessi interpretando il ruolo principale in un film. Volevo ritrovare quella sensazione in XVI, ma utilizzando un design di gioco all'avanguardia e le ultime tecnologie moderne. L'intero team di sviluppo, sotto la direzione di Hiroshi Takai, si è unito per trasformare quel sogno in realtà, quindi spero che anche voi non vediate l'ora di giocarci per scoprirlo.

    D: Ripensando all'inizio del progetto FFXVI, ti ricordi com'è andata la conversazione quando ti è stato chiesto di essere il producer di questo nuovo titolo principale? Qual è stata la tua reazione iniziale?
    R: Ho letteralmente detto "Grazie, ma sono piuttosto impegnato con Final Fantasy XIV, quindi fatemi riflettere prima". Sono stato davvero onorato che l'azienda abbia scelto la mia sezione, ovvero la Creative Business Unit 3, come responsabile della realizzazione del prossimo capitolo della serie FF. Ma, come probabilmente saprai, sono già anche il producer e il director di Final Fantasy XIV. Ero preoccupato che se avessi assunto anche la direzione di XVI, i fan di entrambi i titoli avrebbero avuto buone ragioni per credere che non stavo prestando la mia piena attenzione a nessuno dei due progetti.

    Per garantire che lo sviluppo di XVI non influisse su quello di XIV, abbiamo selezionato un gruppo molto ristretto di membri del team principale con cui iniziare e, nel corso di diversi anni, li abbiamo trasferiti lentamente e con attenzione per iniziare a lavorare sul nuovo gioco, fino a quando non abbiamo assemblato l'intera squadra.

    D: Come è stata decisa la composizione del resto del team di sviluppo di FFXVI?
    R: Essere il director di un gioco di Final Fantasy è un lavoro più duro di quanto la maggior parte delle persone immagini. Non solo hai le aspettative dei fan e dei media da soddisfare, ma sei anche costantemente sotto pressione dal team di sviluppo. Devi sempre essere pronto per la sfida.

    Ho lavorato con Hiroshi Takai per molti anni, ed è uno dei miei colleghi più fidati, nonché uno sviluppatore veterano, quindi gli ho chiesto se avrebbe accettato il ruolo da director e, per fortuna, ha accettato. È così che è iniziato tutto. Abbiamo portato nel team altri due membri nel gruppo e, insieme a noi quattro, abbiamo delineato i concetti fondamentali del gioco e del suo mondo, nonché i temi chiave che volevamo trasmettere, e abbiamo iniziato a lavorare alla scrittura della trama principale. Successivamente, abbiamo coinvolto altri membri per occuparsi del sistema di battaglia e della grafica e, attraverso un processo di costruzione di ciò che funzionava e scartando ciò che non funzionava, siamo gradualmente passati allo sviluppo su vasta scala. E per tutto il tempo, nel profondo della mia mente pensavo solo: "Per favore, non lasciare che questo abbia un impatto su Final Fantasy XIV!"

    D: Parlando in particolare del processo di scrittura della storia (non dei dettagli narrativi), come ci si sente a passare da un arco pluriennale e multi-espansione a una storia autonoma e indipendente?
    R: Ho già lavorato su titoli che non sono MMORPG, quindi non è stato un grosso ostacolo. Inoltre, ogni nuova espansione di Final Fantasy XIV ha un livello simile di nuovi contenuti della storia come se fosse un gioco di ruolo autonomo, o forse anche di più, quindi non era troppo differente rispetto al mio lavoro su quel gioco. L'unica grande differenza che ho notato è che, se volevo prefigurare qualcosa, dovevo portarla a compimento molto più velocemente!

    D: Ogni logo di Final Fantasy trasmette in qualche modo un tema centrale del gioco. In che modo il logo di Final Fantasy XVI lo fa?
    R: Il design di Yoshitaka Amano per il logo di FFXVI è denso di significato, come normalmente ci si può aspettare. Mostra due Eikons che si affrontano... e il resto, per ora, è un segreto, ovviamente.

    D: Dopo il debutto del nuovo trailer "Dominio" di FFXVI durante lo State of Play, abbiamo finalmente una finestra di rilascio! Dove concentrerà i propri sforzi il team di sviluppo durante quest'ultimo anno prima del lancio del gioco?
    R: Alla fase attuale, il gioco è completamente giocabile dall'inizio alla fine, ma ci sono ancora molti doppiaggi in diverse lingue che devono ancora essere registrati. Final Fantasy XVI è un gioco molto orientato all'azione, quindi stiamo anche effettuando molti test di gioco per mettere a punto i livelli di difficoltà, oltre a dare gli ultimi ritocchi ai filmati e passare attraverso un processo di debug su vasta scala. Un anno è davvero una fascia ristretta di tempo per completare adeguatamente lo sviluppo del gioco, quindi ci stiamo tutti sforzando per superare quest'ostacolo.

    D: È stato da poco confermato che ci sono alcuni membri del team di sviluppo che hanno già lavorato su Final Fantasy XIV (incluso te!) che ora partecipano allo sviluppo di FFXVI: hai sistemi o processi specifici in atto per garantire che i team possano esprimere al meglio le loro capacità in due giochi tonalmente distinti senza esaurirsi? Immagino che la maggior parte della mole di lavoro impiegata su XVI debba essere avvenuta più o meno nello stesso periodo dei preparativi finali per FFXIV Endwalker...
    R: Non lo definirei un sistema di per sé, ma i project manager e gli assistant producers di entrambi i progetti fanno un ottimo lavoro pianificando il mio programma per assicurarsi che io non venga sopraffatto dalla mole di lavoro. Non avrei assolutamente idea di come mantenermi organizzato senza di loro!

    Cerco di affidare il più possibile qualsiasi decisione riguardante la gestione complessiva della divisione nelle mani del top management, il che mi permette di concentrarmi sul mio lavoro di producer e director. Piuttosto che un sistema o un processo specifico, è in un certo senso un lavoro di squadra che abbiamo costruito nel corso degli anni. Anche Masayoshi Soken viene assistito dai propri colleghi per quanto concerne il dipartimento sonoro, che sa gestire efficentemente il suo programma per lui.

    D: Domanda divisa in due parti: qual è la tua Evocazione ricorrente preferita dalla serie Final Fantasy in generale, e perché? Qual è la tua Evocazione preferita in Final Fantasy XVI e perché?
    R: Io opto per Bahamut. Non solo distrugge i suoi nemici, ma anche il terreno di gioco su cui si trovano...o persino interi pianeti! Ogni volta che appare, sai che qualcosa di incredibile sta per accadere. La mia preferenza è anche contribuita dal fatto che sia un pilastro importante nella storia di Final Fantasy XIV. Per quanto riguarda le evocazioni che appaiono in Final Fantasy XVI, ho già il mio preferito, ma non posso rivelarlo in questo momento perché è destinato a generare molte speculazioni. L'unica cosa che posso solo dirvi è che gli Eikons comunque sono tutti fantastici!

    D: Il nuovo trailer "Dominio" ci ha anche dato un ulteriore assaggio della musica del gioco. Con Masayoshi Soken ora confermato come compositore di FFXVI, puoi condividere qualche dichiarazione sulla OST del trailer? La OST che abbiamo ascoltato nel trailer è stata creata apposta per questa occasione o include temi e leitmotiv che possiamo aspettarci di ascoltare per intero nel corso del gioco?
    R: Non tutta la colonna sonora è stata ancora completata, ma Soken è il tipo di compositore a cui piace riproporre parti della OST di gioco nei trailer. Sono sicuro che avrai sentito alcuni dei temi e dei leitmotiv che si faranno strada nella OST nell'ultimo trailer. Dovrete invitare Soken per un'intervista per saperne di più, ma per favore, fatelo solo quando avrà finito di completarla del tutto!

    D: Quali sono alcune opportunità offerte dall'hardware PlayStation 5 che non sarebbero state possibili nelle generazioni precedenti?
    R: Con l'aumento della potenza di elaborazione, possiamo ovviamente rendere la grafica ancora più dettagliata di prima, ma sono i tempi di caricamento super veloci che mi impressionano davvero. In Final Fantasy XVI, salti direttamente dai filmati della storia alle battaglie in tempo reale e viceversa senza tempi di caricamento, facendo scorrere il gioco a un ritmo vertiginoso. È solo grazie alla potenza del sistema PlayStation 5 che possiamo rendere Final Fantasy XVI il giro sulle montagne russe che intendevamo realizzare.
  7. .
    In maniera totalmente inaspettata e soprattutto nel corso della notte (almeno per quanto riguarda il fuso orario italiano), sono state pubblicate da varie testate giornalistiche (Famitsu, IGN, Dengeki, Playstation Blog etc) le interviste fatte a Yoshida nei riguardi di FFXVI, in occasione della pubblicazione del trailer "Dominio". Ovviamente provvederò nel corso delle prossime ore a fornirvi una traduzione, in quanto ci sono anche rivelazioni piuttosto importanti o comunque aspetti del gioco da non sottovalutare o tenere in secondo piano.

    Per il momento mi limiterò a tradurre le interviste presenti sul sito ufficiale Square Enix e quelle sul Playstation Blog, aggiornerò il post in seguito con le altre fonti ufficiali.

    SQUARE ENIX OFFICIAL NEWS BLOG:

    CITAZIONE
    D: Salve, Yoshida-san. Hai precedentemente descritto la storia di Final Fantasy XVI come un'avvincente giro su una giostra, cosa intendi con questo?
    R: La mia idea per FINAL FANTASY XVI era di dare vita alla sensazione di interpretare il ruolo da protagonista in un film epico, la stessa cosa che ho provato quando ho giocato al primo FINAL FANTASY

    Soprattutto per offrire ai giocatori un'esperienza mozzafiato attraverso una combinazione di una trama ampia, filmati drammatici e battaglie in tempo reale, inclusi scontri titanici tra Eikon, tutti perfettamente collegati.

    È proprio come se fosse un giro sulle montagne russe da brivido in formato videogioco!

    D: Perché hai scelto un sistema di battaglia basato sull'azione per questo gioco e quale reazione ti aspetti dai giocatori?
    R: Ogni nuovo capitolo della serie FINAL FANTASY porta con sé un nuovo mondo, nuovi personaggi e un nuovo sistema di battaglia.

    Riceviamo molti suggerimenti dai fan su cosa vorrebbero vedere nei giochi futuri e sfortunatamente non è possibile per noi soddisfare ognuno di loro. Ci sono anche molti giocatori più giovani là fuori che potrebbero non aver mai giocato a FINAL FANTASY prima d'ora.

    Con FINAL FANTASY XVI, volevamo attirare il maggior numero possibile di giocatori ambientando la storia in un mondo fantasy classico che fa tornare in mente i primi giochi di FINAL FANTASY, ma combinandolo con un'azione frenetica in tempo reale.

    Abbiamo un sistema di supporto completo per i giocatori che non sono troppo esperti nei giochi d'azione, quindi anche se l'azione non fa per voi, spero che gli darete comunque un'opportunitài.

    Un altro motivo per cui questa volta abbiamo optato per un sistema di battaglia basato sull'azione è quello di oltrepassare i confini di ciò che può essere un gioco di FINAL FANTASY ed espandere la gamma di possibilità per gli sviluppatori che prenderanno le redini della serie dopo di noi.

    D: Le evocazioni - o "Eikons" - sono una componente importante del gioco. Cosa c'è di così interessante secondo te in questo elemento della serie FINAL FANTASY?
    R: Gli Eikon di Valisthea sono equivalenti alle armi di distruzione di massa nel mondo reale. Ogni nazione ne ha una, che dimora all'interno di un ospite umano, che eredita i propri poteri secondo regole particolari. Questi ospiti sono conosciuti come Dominanti, ognuno di essi ha il potere di trasformarsi fisicamente nel proprio Eikon.

    Quando l'etere fornito dai Cristalli Madre inizia a svanire e le nazioni di Valisthea si fanno guerra per impossessarsi dei cristalli dei loro rivali, rimediano inviando i loro Eikon per lottare l'uno contro l'altro sul campo di battaglia.

    La trama principale di FINAL FANTASY XVI è incentrata sui Dominanti e sui loro Eikons. Il motivo per cui abbiamo voluto dare agli Eikons un posto d'onore nel gioco è quello di offrire un'esperienza unica in cui controlli queste enormi evocazioni e le usi per combattere l'uno contro l'altro.

    È la prima volta in un FINAL FANTASY!

    D: Ti sei riunito con Masayoshi Soken per questo titolo. Qual è il criterio che lo ha reso la scelta giusta per essere la guida nella realizzazione delle OST di questo gioco?
    R: Realizzo giochi con Soken da molti anni ormai, ed è il compositore che comprende meglio non solo quello che io ho in mente, ma anche quello che il nostro director Hiroshi Takai e il direttore creativo Kazutoyo Maehiro immaginano come il giusto tipo di colonna sonora per un gioco di FINAL FANTASY.

    Naturalmente, il fattore più importante è che il suo stile musicale prende parecchio spunto da quello di Nobuo Uematsu, il padre delle soundtracks di FINAL FANTASY, e si sforza sempre più di seguire le orme del maestro.

    D: Infine, hai un messaggio che vorresti condividere con i fan?
    R: So di avervi fatto aspettare a lungo, ma è un grande sollievo per me poter finalmente portarvi le ultime informazioni su FINAL FANTASY XVI.

    Abbiamo in programma di condividere alcuni dettagli in più sul mondo di gioco e sulla storia durante quest'autunno, ma spero che l'ultimo trailer rilasciato e le interviste ai media possano già far scatenare la vostra immaginazione fino ad allora.

    L'intero team di sviluppo, guidato dal nostro director Hiroshi Takai, sta collaborando per rendere il gioco il migliore possibile, quindi non vediamo l'ora!
  8. .

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    Gli annunci rivelati nel corso del 25° Anniversario hanno sicuramente sorpreso tutti i fan, e per quanto mi riguarda mi hanno fatto sorgere diverse domande. Parlerò nel dettaglio delle novità riguardanti FFVII Ever Crisis, FFVII Crisis Core Reunion e di FFVII Rebirth in un altro post, per il momento, siccome oggi è martedì....mi limiterò ad esprimere una mia ipotesi/speculazione sui filmati in CGI legati al gioco mobile e che di fatto costituiscono già un assaggio di quella che sarà la storyline riguardante presumibilmente la Guerra di Wutai.

    Vediamo infatti un giovane Sephiroth, che in quella particolare circostanza si guadagnerà dunque la nomea di eroe. Ma per quanto riguarda il personaggio femminile di nome Lucia e gli altri suoi due amici? Chi sono? Come sono legati a Sephiroth? Perchè solo il nome della ragazza è stato rivelato, mentre gli altri due ancora non sono stati presentati?

    Sebbene normalmente verrebbe da supporre che si trattino tutti di personaggi originali creati proprio per questa storia, più o meno alla stregua del nostro avatar in Union Cross e dell'avatar in FFXV Comrades, non voglio comunque escludere che si trattino invece di "vecchie conoscenze".

    Magari il mio è un gigantesco volo pindarico che non si concretizzerà affatto...anzi, sono quasi certa che non succederà, ma più guardo i personaggi di Ever Crisis, che molto probabilmente sarà anche una sorta di prequel come Union Cross, più si insinua in me l'idea che in realtà possano essere Dyne, Eleanor e Barret da giovani, e dunque non di certo dei nuovi personaggi. Non escludo l’ipotesi che un personaggio come Lucia, tra l’altro doppiata dalla precedente voce di Marlene, Grace Rolek (che ai tempi di Advent Children aveva 8 anni, mentre ora ne ha 24), si sia unita ai SOLDIER - o comunque alla fanteria- perché ai tempi della guerra di Wutai era obbligatorio farlo, più o meno come si doveva prestare servizio militare di leva qui in Italia, attivo dal 1861 al 2004. In Ever Crisis la vediamo con un’uniforme diversa, mente nel filmato di First Soldier indossa quella da SOLDIER di 3^ classe, come per indicare che tra una scena e l'altra lei poi sia stata promossa a un grado superiore. Se si ipotizza che siano poi accaduti eventi che l'hanno convinta a disertare dai SOLDIER, non escludo che Lucia abbia poi cercato di celare in seguito la sua identità, al punto da cambiare nome. Ovviamente questa rimane un'ipotesi basata sul nulla, ma sicuramente Lucia sarà un personaggio molto importante e che potrebbe essere uno dei pilastri per comprendere al meglio la strada intrapresa da Square Enix per la realizzazione di questa trilogia remake. Dopotutto di Eleanor sappiamo pochissime cose, ovvero: è appunto la mamma di Marlene, è morta durante l'attacco al reattore a Corel da parte della ShinRa ed era appunto la moglie di Dyne. Tuttavia non è mai stato mostrato un suo artwork, nè un 3D model in game dall'originale, di conseguenza le sue reali sembianze rimangano sconosciute (sebbene si possa immaginare che sia una donna dai capelli castani).


    Per confermare il suo coinvolgimento nel cast di First Soldier, Grace Rolek ha incluso questa immagine di Lucia tratta dal filmato, sebbene appunto Lucia apparirà anche in Ever Crisis.

    Tenendo a mente la timeline ufficiale del VII, che potete trovare in questo post, Barret è nato nel 1972, durante gli eventi della Guerra di Wutai dunque aveva solo 20 anni. Se si suppone che anche il suo amico Dyne sia più o meno suo coetaneo, non si può escludere che dunque loro abbiano combattuto, come il marito di Elmyra, in un conflitto nel quale in realtà non volevano essere assolutamente coinvolti (una delle vere ragioni per la quale, oltre poi alla successiva distruzione di Corel nel 2003, circa dieci anni dopo quando ormai tutti loro saranno diventati membri dell’Avalanche, essi poi proveranno rancore verso la Shinra). Okay, Dyne è descritto come un uomo dai capelli castani, ma la sua personalità e la sua indole è molto simile a quella di Jack Garland (lol lo stanno già paragonando a lui, proprio perchè è anche biondo), di conseguenza non escludo che per nascondere in seguito la sua identità si sia poi tinto i capelli(??). L’altro personaggio poc invece non sarà muscoloso come Barret e ovviamente ha ancora il braccio, ma ovviamente anche questo evento accadde sempre nel 2003, quindi dieci anni dopo la guerra di Wutai. Tra l’altro trovo curioso che abbiano già deciso di svelare il nome della ragazza, Lucia appunto (che tra l’altro come quello di Marlene prende spunto dalla religione cristiana), ma NON quello dei due uomini. Inoltre c’è un’altra cosa che per me rimane dubbia: Elmyra e Marlene nell’originale venivano catturate (o salvate...beh, è questione di punti di vista) da Reeve e Cait Sith per poi essere ricollocate a Kalm, location che ormai sappiamo essere importantissima per tutte le verità su Sephiroth che vengono a galla e per il fatto che in "On A Way To A Smile" è rappresentata come l’ancora di salvezza per i cittadini di Midgar, che dopo la caduta di Meteor troveranno rifugio in questo grazie proprio al contributo di Reeve e Rufus (in seguito verrà costruita poi Edge). Kalm è apparentemente proprio la prima città mostrata in Rebirth, sia per fini di coerenza con la storyline con l’originale…ma suppongo pure per fini di avvenimenti importanti che avverranno nel corso di questo sequel.

    Inoltre è bene ricordare che nel corso degli eventi di Advent Children, Marlene è l’unica a non essere affetta dal Geostigma. Ed è stata, secondo me, l’unica a incoraggiare davvero Cloud (facendo quella carinissima imitazione di Barret) e convincerlo a trovare un modo per salvare Denzel e non arrendersi.

    “Non preoccuparti del passato, preoccupati del futuro”.

    Se questa frase pronunciata nel trailer di Rebirth in qualche modo può ovviamente rappresentare il fatto che non bisogna preoccuparsi del come e del perché Zack è vivo, ma di quello che succederà alla linea temporale ormai apparentemente compromessa…allo stesso tempo è secondo me una sorta di metafora per il giocatore: non preoccuparti del passato e di cosa succedeva dell’originale...leggasi: non stare lì a cincischiare sul fatto se Aerith perderà di nuovo la vita per mano di Sephiroth o meno…preoccupati invece di quello che potrebbe davvero intenzione di fare lui: CANCELLARE DEFINITIVAMENTE IL FUTURO.

    E Marlene in tutto questo forse è coinvolta più di quanto noi possiamo immaginare, ma di questo ovviamente ve ne parlerò in un altro post.

    Edited by ;Morgiana. - 21/6/2022, 17:02
  9. .
    Avrei voluto proporvi più teorie riguardanti FFXVI per cercare di approfondire al meglio ciò che finora abbiamo visto, per lo meno sull'identità di Clive come Dominante di Ifrit e su Jill come Dominante di Shiva. In precedenza ho espresso le mie riflessioni in altri post, in primis quello dedicato alla possibilità che Joshua possa essere un villain (se non appunto il secondo Ifrit che si è visto alla fine del trailer Dominio), quello dedicato al mondo di Valisthea (che nel corso dei prossimi giorni verrà ulteriormente ricorretto) e infine quella sulla genesi stessa di questo mondo (o comunque sull'origine degli Eikons).

    Per spiegarvi meglio l'ipotesi che questa volta ho intenzione di proporre, inizio solo col dire che questo post principalmente cercherà di essere una risposta all'interrogativo di molti fan, ovvero "Ma perchè Leviathan non è uno degli Eikons di questo gioco?"...e che cercherò di spiegare il mio ragionamento elencando prima le altre mie supposizioni sui restanti Eikons.

    EIKON DEL FUOCO ARDENTE: FENICE - DOMINANTE: JOSHUA ROSFIELD
    Come appurato anche da quest'ultimo trailer, in Final Fantasy XVI l'Eikon del Fuoco è il simbolo di Rosaria e apparentemente il suo Dominante è proprio Joshua, sebbene la descrizione del sito ci tenga a precisare che il Dominante diventa Arciduca (e al tempo stesso incarnazione di tale entità) solo al compimento della maggiore età, per cui normalmente si potrebbe ipotizzare che in realtà sia quello attuale (e dunque il padre di Joshua e Clive) ad essere l'effettivo Dominante. L'attacco firma per eccellenza di Fenice è "Fiamme della Rinascita" e in molti capitoli di FF rappresenta un punto focale della storia, basti solo pensare alla sua iterazione presente in FFXIV. Nel topic che vi ho linkato all'inizio, ho teorizzato che nel corso della trama lui possa effettivamente diventare un villain e che dunque stando alla rivelazione del trailer Dominio, lui potrebbe essere proprio il secondo Ifrit che appare per combattere quello evocato da Clive (o meglio, Clive ormai mutato in questa forma).

    EIKON DEL VENTO: GARUDA - DOMINANTE: BENEDIKTA HARMAN
    Il trailer Dominio ci conferma che la misteriosa bionda che avevamo visto nel trailer precedente è proprio la Dominante di Garuda e che il suo nome è Benedikta Harman. Spia del Regno di Waloed, apparentemente i suoi scopi coincidono con quelli di Clive e anche lei darà la caccia al misterioso nono Eikon oscuro che ostacolerà il viaggio del protagonista, oltre che ovviamente ingigantire la situazione attuale del mondo di Valisthea. L'attacco firma di Garuda in FFXV era definito "Confluenza Tempestosa", mentre in altri casi è definito blandamente solo come "Colpo Aereo", tuttavia quest'ultimo potrebbe essere solo un attacco normale che viene fnflitto nel corso della battaglia e che causa danni inferiori rispetto alla sua vera "Limit".

    EIKON DELLA TERRA: TITANO - DOMINANTE: HUGO KUPKA
    Ci viene anche confermata l'identità del Dominante di Titano, ovvero il massiccio e taciturno uomo che corrisponde al nome di Hugo Kupka. Accanito fumatore di sigari e apparentemente chiuso in sè stesso, Hugo è il consigliere della Repubblica Dhalmekiana, dunque una figura di spicco oltre che essere la persona più importante e rispettata dal suo popolo. Apparentemente lui è la personificazione del detto "chi troppo vuole, nulla stringe", ovvero dunque possiamo ipotizzare che lui in realtà sia interessato a combattere solo per guadagnare ricompense in battaglia, e forse è anche questo il motivo per il quale lui e la sua Repubblica non vogliono schierarsi dalla parte di nessuno. Clive lo affronta in una sequenza di battaglia in cui vediamo Hugo manifestare parte dei suoi poteri per ricoprire il suo corpo con un'armatura che lo rende quasi invincibile. L'attacco firma dell'Eikon Titano è Ira della Terra...e anche Hugo fa spesso battute sulla sua natura da Dominante della Terra, usando freddure del tipo "potrei scuotere le fondamenta di ques'tisola" e similari.

    EIKON SACRO: BAHAMUT - DOMINANTE: "KAIN HIGHWIND"
    Il nome probabilmente vi avrà lasciato esterrefatti, ma è il modo con cui tendo attualmente a identificare quello che presumibilmente è il Campione di Sanbreque e dunque Dominante di Bahamut, il misterioso ragazzo biondo per certi versi è simile a Ravus Nox Fleuret, ma la cui estetica in realtà prende spunto dal famoso dragoon protagonista di FFIV. Sia chiaro, il suo nome potrebbe benissimo essere anche Ricard, ma per quanto mi riguarda sta di fatto che questa persona ha la stessa armatura bianca dei Draghieri affrontati da Clive nel corso del gioco e molto probabilmente ha anche lui un mantello che ha lo stemma del Sacro Impero. Inoltre usa una lancia, per cui è molto difficile credere che questo personaggio NON SIA IMPORTANTE e sopratutto ABBIA UN RUOLO DIVERSO rispetto agli altri personaggi appartenenti allo stesso job. Considerando che Bahamut è la summon draconica più famosa della saga, sarebbe piuttosto entusiasmante scoprire che in questo capitolo si è incarnato PROPRIO nel Draghiere più popolare di Final Fantasy. L'attacco firma di Bahamut è Megavampalia e nel trailer esso viene scatenato contro Odino, che però riesce a fermarlo con un fendente della sua spada

    EIKON NON ELEMENTALE: ODINO - DOMINANTE: RE DI WALOED
    Esatto, dopo aver visto più volte il trailer e dopo aver tenuto in considerazione lo stemma di questo regno, sono arrivata alla conclusione che il Re di Waloed, presumibilmente l'uomo vestito di blu e molto simile a Reeve Tuesti da Final Fantasy VII (e che erroneamente molti sostengono si tratti sempre dell'arciduca di Rosaria, nonostante la loro capigliatura e il loro modo di vestire sia COMPLETAMENTE DIVERSO) possa essere appunto il Dominante di Odino. I colori di Waloed sono il nero (presente nell'outfit di Benedikta/Garuda, anch'ella waloediana), il blu, il bianco e il grigio, per cui si potrebbe presupporre che quel personaggio sia proprio il reggente. Inoltre è l'unico personaggio che sta seduto nella scena in cui sono presenti tutti i Dominanti presso il Dominio Cristallino, per cui solo ad un re viene permesso un trattamento di tale rispetto, ovvero accomodarsi in presenza di altre persone (Hugo e Benedikta infatti, anch'essi presenti in quella scena, rimangono in piedi...così come l'anonimo personaggio dai capelli castani e vestito di bianco...). Vi ricordo inoltre che in FFIV Odino era la reincarnazione spirituale del Re di Baron, dunque non tendo a scartare l'ipotesi che una cosa del genere possa essere l'ispirazione principale per questo personaggio. L'attacco firma di Odino, accompagnato dal suo fido destriero Sleipnir, è Zantetsuken.

    EIKON DEL TUONO: RAMUH - DOMINANTE: ???
    Per il momento l'identità del Dominante di Ramuh è la mia unica vera incognita, siccome sono quasi certa che egli non sia ancora stato mostrato IN NESSUN TRAILER. E' probabile presumere che si tratti di un uomo anziano. Si potrebbe ipotizzare che possa trattarsi in realtà dell'Imperatore di Sanbreque (l'uomo sul trono che replica al Campione di Sanbreque, ovvero il Dominante di Bahamut) oppure addirittura un'altro personaggio di una città che vuole il possesso del Cristallo della Repubblica Dhalmekiana, ovvero la Zanna del Drago, se teniamo in considerazione l'ipotesi che ogni Cristallo Madre possa appunto dare l'etere ad almeno DUE DOMINANTI. Fateci caso, ci sono almeno 5 Cristalli Madre e 4 di essi sono praticamente contesi tra tutte le nazioni. Rosaria ha due Eikons conosciuti: Ifrit e Fenice. Idem il Regno di Waloed, ovvero Odino e Garuda. Lo stesso discorso potrebbe appunto valere per Sanbreque (i Territori del Nord e l'impero potrebbero in passato essersi contesi il possesso sul Cristallo Madre conosciuto come "Testa del Drago) e dunque anche per la Repubblica e una regione magari ancora sconosciuta. Sta di fatto che l'attacco firma di Ramuh è Fulmine del Giudizio e ovviamente l'Eikon del Tuono lo scatenerà contro i nemici senza pensarci due volte.

    EIKON DEL GHIACCIO: SHIVA - DOMINANTE: JILL WARRICK(?)
    Purtroppo è ancora un azzardo affermare con certezza che Jill Warrick possa essere a tutti gli effetti la Dominante di Shiva. Per ora possiamo solo continuare a ipotizzarlo solo sulla base di elementi non proprio solidi come il fatto che lei sia un membro della nobiltà appartenente ai decaduti Territori del Nord (non si sa se sono stati occupati dal Ducato di Rosaria o dall'Impero di Sanbreque) e sopratutto su alcune osservazioni riguardanti l'estetica del suo personaggio (in particolare il modo di vestire, la collana che indossa e la posa dell'artwork, molto simile se non addirittura identica a quella di Gentiana da FFXV). Non sappiamo nemmeno se nei Territori del Nord c'è tanta neve esattamente come ce n'era anche nella regione conosciuta come Eusciello in FFXV, per cui anche in questo caso possiamo solo azzardare a dire che il clima possa appunto in parte rispecchiare quello del mondo reale. Come avrete notato dal trailer, il suo attacco firma continua ad essere Diamanpolvere, ma questa volta non lo infliggerà dando bacetti o cose simili.

    EIKON OSCURO: IFRIT - DOMINANTE: CLIVE ROSFIELD(???)
    "Risvegliati Figlio del Fato. Risvegliati, Ifrit." Una frase che viene pronunciata proprio quando vediamo un breve fotogramma con Clive ormai adulto. Volevo già esprimere la mia personale teoria sul fatto che fosse proprio lui l'Araldo di Ifrit, ma ahimè non ho fatto in tempo a scrivere una riflessione sensata prima di questo trailer (in modo che non smontasse anche la mia osservazione riguardante Joshua come villain e come secondo Ifrit). Il trailer ovviamente ha risolto tutto e dunque potrei affermare con assoluta certezza che Clive sia a tutti gli effenti il Dominante di Ifrit...intendo quello vero. O comunque l'Eikon che dovrebbe rappresentare il Regno di Ferro e la sua attuale appartenenza agli Ortodossi del Cristallo, come provato dal marchio che ha il suo volto. Dopotutto, anche la maglietta che è possibile acquistare su Uniqlo ritrae Clive davanti a Ifrit (mentre sul retro c'è appunto il Marchio degli Ortodossi), per cui mi sa che il merchandise, come sempre, ha spoilerato qualcosina....L'attacco firma di Ifrit? Fiamme Infernali, come provato dal fatto che magari anche questa volta continua a essere una summon associata ad un vulcano e che dunque anche Clive attinge il suo potere da un gigantesco cristallo che si trova proprio vicino vicino (o addirittura SOPRA) a una struttura geologica presumibilmente piena di magma e quasi sempre in eruzione.

    Come precedentemente confermato (per sbaglio, lol) dal sito, dunque gli Eikon sono a tutti gli effetti OTTO. Ma allora perchè il trailer ci mostra un secondo Ifrit?? Ho tante ipotesi a tal riguardo e una ve l'ho già espressa appunto nel post riguardo Joshua...ma ci sono altre ipotesi che vorrei tenere in considerazione. La prima, e purtroppo un pò debole, si basa sul fatto che in realtà il secondo Ifrit sia proprio l'Arciduca stesso, che a seguito della sua morte è diventato un Dominante Corrotto e dunque, come il figlio Clive, diventa Ifrit...questo confermerebbe anche il fatto che in realtà la summon vera e propria di Rosaria è proprio Ifrit, mentre Fenice in realtà è "la contendente" sul Cristallo Madre definito come Soffio del Drago, per cui potrebbe essere il vero simbolo del Regno di Ferro (dunque l'esatto contrario rispetto a ciò che normalmente crediamo). Tuttavia questa ipotesi non regge siccome suppongo che ahimè il povero Arciduca muoia a tutti gli effetti in quella sequenza di gioco in cui Rosaria viene attaccata dai Draghieri di Sanbreque e che non sia assolutamente un Dominante, anche se a questo punto non si spiegherebbe come mai invece Clive LO SIA.

    Per il momento lascio da parte quest'ipotesi e preferisco invece tornare all'interrogativo di prima: "PERCHE' LEVIATHAN NON E' PRESENTE?"

    Non ho ovviamente una risposta precisa, tutto ciò che posso fare è come sempre basarmi sulla logica e su ciò che il gioco stesso cerca di suggerirci. Ma ci tengo a elencare alcuni dettagli che mi hanno fatto sorgere numerosi dubbi.

    1) Oltre al Dominante di Ramuh, che presumibilmente potrebbe essere una persona anziana, non ci è stata ancora rivelata l'identità del misterioso personaggio dai capelli castani che vi ho citato prima e che nella scena in cui sono presenti tutti gli altri Dominanti conosciuti (Benedikta e Hugo) sta in piedi vicino a quello che secondo me è il Re di Waloed (e che in una scena clou è a letto con Benedikta, dunque apparentemente c'è un legame particolare tra questi due Dominanti facenti parte dello stesso Regno e che attingono il potere dallo stesso Cristallo Madre, ovvero Dorso del Drago). Molti hanno ipotizzato potessero essere due ambasciatori di Rosaria o comunque nobili appartenenti al Ducato, MA LO ESCLUDO CATEGORICAMENTE, per via delle loro outfit e per il fatto che molto probabilmente ANCHE LORO SONO DOMINANTI.
    2) La descrizione del Dominio Cristallino tende a precisare che questa nazione non ha NESSUN DOMINANTE a "rappresentarla" o comunque difenderla. Cosa che ho reputato piuttosto strana considerato comunque che stiamo parlando di un posto che ha un gigantesco Cristallo (Coda del Drago) e che in teoria potrebbe essere la fonte di potere di un Eikon non conosciuto. Ed è impossibile che non sia associato A NESSUNO (fateci caso: Soffio del Drago è associata a Ifrit e Fenice, Dorso del Drago a Odino e Garuda, Zanna del Drago a Titano e presumibilmente Ramuh e infine Testa del Drago a Bahamut e presumibilmente Shiva). Perchè Coda del Drago, tra tutti il più grande, è l'unica eccezione?
    3) Molti hanno notato che la voce che si sente a fine trailer apparentemente è la stessa di Fandaniel (ancora devo capire in quale delle due localizzazioni, se quella giapponese o inglese...o entrambe). Fandaniel è il main villain dell'espansione Endwalker assieme a Zenos Yae Galvus.

    Di conseguenza, l'unica conclusione logica che mi sento di esprimere in questo a tali osservazioni è questa: LA MISTERIOSA PERSONA DAI CAPELLI CASTANI POTREBBE ESSERE ANCH'EGLI UN DOMINANTE - A INSAPUTA DI TUTTI GLI ALTRI - E CHE SIA DI FATTO UNA DELLE FIGURE DI SPICCO DEL DOMINIO CRISTALLINO, OLTRE CHE ESSERE PROBABILMENTE IL VERO VILLAIN.

    Questo però non risolve il nostro interrogativo riguardo Leviathan, e in questo caso vengono in soccorso altre osservazioni:
    a) Il Dominio Cristallino sembra essere una location molto simile ad Altissia, ma ovviamente più medievale (non moderna come quella vista nel XVI). Sono presenti quelle che sembrano essere a tutti gli effetti lagune o comunque è bagnata dal mare.
    b) Secondo quanto espresso nella mia teoria riguardo la genesi di Valisthea, probabilmente prima degli Eikon attuali ce n'era uno molto più potente. Considerato che Bahamut è quello di Sanbreque (quindi presente nel gioco) e considerata la localizzazione inglese del termine usato per identificare tutti i cristalli madre (*DRAKE'S *INSERISCI PARTE DEL CORPO QUI) si può definitivamente escludere il fatto che sia Bahamut il primo Eikon (e di conseguenza dovrò modificare la maggior parte delle mie ipotesi....)
    c) come vi avevo già detto, "Drake" è traducibile in italiano con la parola "Draco" e nei giochi di ruolo è spesso associato a creature mostruose CHE NON HANNO LE ALI (mentre Bahamut le HA, e dunque rientra nella definizione di DRAGO, non DRACO).

    E dunque, queste sono le successive conclusioni logiche: IL DOMINIO CRISTALLINO IN REALTA' CUSTODISCE IL POTERE DELL'EIKON LEVIATHAN, IL PIU' POTENTE DI TUTTI, MA CHE EVIDENTEMENTE NON E' ELENCATO ASSIEME AGLI ALTRI PERCHE' E' IL FULCRO DELLA TRAMA STESSA.


    Da qui dunque potete facilmente desumere quale sia la mia teoria riguardo "l'Eikon Scomparso":
    -il ragazzo che si vede in quel frangente è in realtà il Dominante di Leviathan, se appunto la voce del doppiatore di Fandaniel coincide con questo personaggio.
    -i nomi dei vari Cristalli Madre potrebbero appunto riferirsi a questa creatura e al fatto che in un'epoca remota (l'equivalente dell'Era Antica in FFXV, più o meno?) è stata fatta letteralmente a pezzi. Ogni frammento presente su Valisthea rappresenta in realtà la fonte del suo potere, reclamata poi da tutti gli altri Eikons. La frase del primo trailer dunque potrebbe riferirsi al fatto che "l'eredità dei cristalli" vuole essere portata a termine dal Dominante di Leviathan.

    Sia chiaro, questa teoria ovviamente potrebbe non avere alcun fondamento per concretizzarsi, tuttavia ci tengo a fare un'elenco di tutte le ipotesi che invece sono state formulate da altri.

    - "I CRISTALLI MADRE POTREBBERO AVERE ORIGINE METEORICA", vero, ma così torniamo nuovamente ai trope triti e ritriti di FFXV e di FFVII, che si basano appunto su basi più "fantascientifiche". Preferirei che l'origine della cosiddetta Piaga fosse questa volta basata su qualcosa di più simbolico e che non sia causata nè da batteri, nè da eventi catastrofici causati da fattori terzi nè da alieni. Okay?
    -"MIDGARSORMR POTREBBE ESSERE L'ORIGINE DI VALISTHEA" cosa che tenderei a non escludere considerata la trama di FFXIV, tuttavia ci terrei a sottolineare molte cose.

    1) il Midgarsormr (o Jormungandr come dir si voglia) è sempre stato un comune mostro nella saga di FF. Elevarlo improvvisamente a qualcosa di più importante come un Eikon risulterebbe "fuori posto" (o comunque tutto ciò che viene narrato in FFXIV rimane qualcosa a sè stante e che ha poco o nulla a che fare con questo capitolo)
    2) Considerato che nella mitologia classica anche Tiamat è una creatura draconica, si potrebbe anche nominare lui al posto suo, ma appunto non avrebbe senso perchè Tiamat in FF è quasi sempre stato un mostro associato al Vento.
    3) Possiamo anche elencare altre creature draconiche come il Mushussu, i Naga etc, ma anche in questo caso stiamo parlando di mostri comuni, non di summon.

    L'unica che secondo me davvero rispecchia la completa definizione del termine "Drake" è proprio LEVIATHAN, se analizziamo il termine basandoci sul greco antico.
    CITAZIONE
    I draghi nell'Antica Grecia (in greco antico: δράκων, drákōn, dal verbo δέρκομαι dérkomai, "guardare attentamente", probabilmente per le credenze popolari sullo sguardo paralizzante del serpente) sono creature leggendarie serpentiformi ricorrenti nella mitologia greca, dove talvolta giocano un grande ruolo. Alcuni autori parlano di drakaina (δράκαινα) per designare le femmine di drago, ad esempio nella storia di Pitone contenuta negli inni omerici dedicati a Febo.

    A differenza dell'iconologia dei draghi medievali, alla quale sono stati assimilati e paragonati, non hanno né le zampe né le ali e non sono in grado di sputare fuoco. È così opportuno distinguere quindi i drákontes della mitologia greco-romana da quelli dell'iconografia attuale. Gli antichi testi si riferiscono ai dragon come a dei grandi serpenti, alcuni dei quali con favolosi attributi: un respiro velenoso, molte teste, ecc. altre volte questi dragoni sono stati designati nei testi antichi semplicemente con il nome di óphis (ὄφις, "serpente"). Così nella Teogonia di Esiodo, il drago Ladone è designato dalla parafrasi δεινὸν ὄφιν, "il terribile serpente"

    Penso sia inutile continuare a girarci attorno, ma non voglio assolutamente escludere che questa definizione possa appunto indicare l'unica summon iconica della saga che non è stato menzionata, ovvero appunto Leviathan, considerato appunto che normalmente viene sempre raffigurato come un serpente marino (e come vi ho già specificato prima, la definizione dal greco li identifica come serpenti, non come veri draghi).

    Concludo solo cercando di rispondere all'altro interrogativo che vi sarete posti dopo la visione del trailer Dominio: perchè DUE IFRIT?
    Beh, l'acqua è un elemento che muta forma. Forse anche il Dominante dell'Acqua, a noi ancora sconosciuto, è in grado di farlo...grazie anche al fatto che tutti i Cristalli Madre sono appunto associati agli Eikon che ci sono stati mostrati...Chi lo sa.

    Lo scopriremo ovviamente solo quando il gioco uscirà (durante l'estate del 2023) e solo giocandoci.

    *A questo punto dovrei dire che "questa è solo una teoria...una teoria videoludica", ma così rubo la frase ad un altro collega, per cui mi limito solo a dire che siete liberi di sostenere questa ipotesi oppure no*
  10. .



    "In un mondo dominato dalla tirannia e dai disordini, ci sono coloro che combattono per riprendere il controllo del destino."

    Questa è la tagline che viene mostrata all'inizio del nuovo trailer di FFXVI, intitolato "DOMINIO". Titolo non casuale, siccome appunto finalmente faremo la conoscenza di alcuni dei vari Dominanti - questa è la nuova localizzazione italiana del termine che li identifica come tali e che corrisponde all'inglese "Dominants", mentre in precedenza venivano definiti semplicemente come "Araldi" - e soprattutto vedremo tutti gli Eikons, che sono di fatto la colonna portante di questo titolo. Ma partiamo con ordine e cerchiamo di comprendere al meglio ciò che abbiamo visto in queste sequenze.

    Nei primi fotogrammi scopriamo l'identità dei Dominanti del Vento e della Terra, rispettivamente la spia waloediana Benedikta Harman e il dhalmekiano Hugo Kupka. Loro custodiscono i poteri di Garuda e Titano, e il trailer ci conferma che loro assumono le sembianze di queste entità e non le evocano soltanto; come potrete facilmente constatare, si tratta di una mutazione che influisce molto sul corpo e sullo spirito, e a giudicare dalle parole di Clive in questa sorta di introduzione, probabilmente il loro autocontrollo è ridotto al minimo.

    "Chi siamo noi? Che cosa sono i Dominanti? Il potere che esercitiamo ci consuma in profondità. Ci spezza, ci disfa, affinchè possa manifestarsi nella sua forma più pura, l'Eikon."

    Mi limito solo a dire che tutto questo mi fa tornare nuovamente alla mente tutto ciò che avevo intenzione di proporre nel mio racconto basato sull'espansione di FFXV, Comrades, rimasto incompiuto, in cui descrivevo il mio avatar come una Messaggera di Fenice e che nel corso della sua storia avrebbe appreso una triste verità sulla sua esistenza, arrivando ad affrontare la sua nemesi riscoprendo la sua vera natura e la sua immortalità.

    Tuttavia non penso sia il caso di basarsi su headcanon personali per analizzare ciò che ho visto, piuttosto preferisco procedere a fare quest'analisi basandomi come sempre sulla logica e su ciò che questo trailer vuole trasmetterci.

    Vediamo poi una breve sequenza con Clive, ancora giovane, e la sua amica d'infanzia Jill Warrick. Inutile ricordarvi che quest'ultima in realtà è originaria dei Territori del Nord e che secondo molti fan (me compresa) potrebbe essere la Dominante di Shiva, e personalmente continuo a supportare questa teoria; di conseguenza in un altro post analizzerò poi i fotogrammi di gameplay in cui è presente Shiva usando il nome di Jill, più che altro per cercare di ragionare sul contesto in cui sono piazzate quelle scene. Prima di continuare nell'analisi, mi sembra giusto sottolineare il fatto che è presente una seconda luna di colore ROSSO, elemento ricorrente nella saga (in particolare in FFIV) e che probabilmente non rappresenta solo un presagio negativo.

    "Sta per scoppiare un'altra guerra, vero?"

    Questa frase di Jill sembra sottolineare ulteriormente il contesto del gioco e la moltitudine di conflitti che sono avvenuti nel mondo di Valisthea...e che probabilmente la cosiddetta "Guerra dei Regni Gemelli" menzionata nel precedente trailer sarà solo la goccia che farà definitivamente traboccare il vaso.

    Appare velocemente il logo della Creative Unit III e appare poi l'Arciduca di Rosaria, il padre dei protagonisti, che pronuncia questa frase:

    "Ogni giorno sprecato ci avvicina al disastro, dobbiamo muoverci ora."

    Anche se non sono stati ancora presentati ufficialmente i doppiatori (suppongo che verrà fatto in una sorta di video sulla falsariga di quello intitolato "Meet the Cast" di Horizon Forbidden West o comunque verranno creditati solo in seguito sul sito ufficiale), posso affermare con certezza che il doppiatore dell'arciduca è John Hopkins, meglio noto per aver interpretato Erend in HFW ed Hendrik in Dragon Quest XI, di conseguenza queste parole si ricollegano perfettamente a ciò che il leader di Rosaria aveva detto riguardo la cosiddetta Piaga che infesta il mondo di Valisthea, di cui per ovvie ragioni di trama non possiamo ancora sapere l'origine e il motivo per il quale esiste una simile calamità.
    Si potrebbe azzardare a dire che probabilmente si tratta di un classico caposaldo della saga, come il Flagello/Starscourge in FFXV o il Geostigma in FFVII:AC, ma poichè preferisco avere l'assoluta convinzione che questo possa essere "il Final Fantasy del rinnego" o dello stravolgimento totale di elementi di lore a cui siamo ormai abituati, azzarderei a dire che si tratta di un concetto più "spirituale" o comunque faccia capire ai giocatori che si tratta di un concetto palesemente connesso con i peccati e la natura malvagia degli esseri umani, sulla falsariga della "Malice" in Shadow Hearts: Covenant e Shadow Hearts: From The New World.
    Si vede poi un breve frangente in cui l'Arciduca è accompagnato in battaglia dal figlio Joshua (Dominante di Fenice) e da quello che sembra essere il comandante delle Guardie del Ducato di Rosaria, che nel precedente trailer (e quindi in una sequenza temporaneamente successiva rispetto a questa) lo si vede mentre sta per essere sbaragliato da Ifrit, un Eikon che apparentemente non dovrebbe nemmeno esistere. In questa scena, Joshua sembra essere molto triste, o comunque non assolutamente in vena di combattere ed essere sfruttato per il suo potere.

    Come già anticipato prima, analizzerò meglio le varie fasi di gameplay in un altro post in cui cercherò di interpretare le varie icone e il loro significato, per il momento mi limito ad analizzare nel dettaglio SOLO le parti di trama.

    Si passa poi a una scena ambientata nell'Impero di Sanbreque, la terra dei Draghieri e dell'Eikon Bahamut, a giudicare dal meraviglioso affresco che si può vedere alle spalle dei tre reggenti: l'Imperatore, la consorte e un principino...che presumibilmente potrebbe essere il loro nipote. Ovviamente questa constatazione personale mi ha fatto venire immediatamente in mente le figure di Iedolas Aldercapt e la piccola Solara Antiquum, apparsa nella novel di FFXV, Dawn of The Future. Si potrebbe ipotizzare invece che l'Imperatore sia proprio il bambino, mentre l'uomo di fianco a lui un semplice consigliere che fa le sue veci, ma mi risulta un pò difficile credere che una figura di spicco come un cancelliere o un ciambellano possa permettersi di sedersi su un trono - dopotutto nemmeno Ardyn Izunia non ha mai osato spodestare Iedolas dal suo trono, dato che l'Impero di Niflheim non gli apparteneva - per cui tendo ad escludere questa ipotesi.

    "Il caos che scatenerà getterà tutta Valisthea nell'abisso."

    Queste sembrano essere le parole del Campione di Sanbreque, presumibilmente il ragazzo biondo molto simile a Ravus...o a Sapphirus/Safay Roth, il personaggio inizialmente concepito per essere uno dei main villain di Versus XIII prima di Ardyn, divenuto poi un semplice cut content nei file di gioco (il suo nome infatti è rimasto) o comunque essere solo il mero ricordo di un progetto ormai cancellato ed essere solo impresso sulle aeronavi dell'Impero di Niflheim.
    Essendo il Campione, possiamo dunque presumere che si tratti proprio del Dominante di Bahamut, che in questa terra viene appunto venerato quasi come un dio e di conseguenza, come confermato anche dalla descrizione del sito, questa monarchia teocratica si fonda proprio sul principio che Bahamut possa essere addirittura il più importante di tutti gli altri Eikons. Questa scena e la frase del Campione, che io per il momento definirò soltanto col nome "Kain Highwind per via del suo essere un dragoon e per evitare di identificarlo sempre come "sosia biondo di Ravus" e similari, rimane senza continuazione e senza replica da parte dell'Imperatore, che verrà rivelata solo alla fine del trailer.

    "Io unisco i Dominanti, affinchè pongano fine ai conflitti. E fondino un nuovo ordine per garantirci un futuro migliore"

    Anche questa frase è pronunciata da Clive e la si comincia a sentire mentre appare brevemente un momento intimo tra due personaggi. Ci sono svariate ipotesi sull'identità dei due, e io non escludo assolutamente che si trattino di Clive adulto e Benedikta, a giudicare dalla descrizione di quest'ultima e che sembra far intuire una possibile alleanza tra loro e che potrebbe addirittura sfociare in un rapporto più intenso. Tuttavia non tendo comunque a scartare l'idea - forse decisamente più credibile - che si trattino invece del misterioso personaggio vestito di blu, che appariva nel precedente trailer e proprio nell'istante esatto in cui l'Arciduca pronuncia quella frase sulla Piaga (facendomi confondere le idee su chi dei due fosse appunto doppiato da Hopkins), e della bionda Dominante del Vento e spia di Waloed. Infatti ipotizzo che quell'uomo possa essere il Re di Waloed e dunque Dominante di Odino in carne ed ossa, per cui non si può escludere assolutamente che ci sia un particolare affetto...o comunque una relazione nata per puri interessi personali, insomma...dei cosiddetti "amici con benefici", se così si può dire...Oppure ancora potrebbero essere addirittura Clive e Jill, che da grandi scoprono di essere innamorati e che dunque quella frase potrebbe essere una solida hint sul fatto che la probabile Dominante di Shiva - salvo debunk dell'ultimo minuto - sarà proprio la prima ad allearsi a Clive e prestarli il suo potere. Credo sia anche giusto sottolineare una cosa importante: NON E' DETTO CHE CLIVE OTTENGA IL POTERE DI TUTTI GLI ALTRI EIKONS UCCIDENDO I DOMINANTI, come qualcuno potrebbe ipotizzare. Il trailer infatti sembra far capire che LORO POTREBBERO DIVENTARE ALLEATI O COMUNQUE ESSERE SCONFITTI NELLA LORO FORMA EIKONICA PER POI CEDERE VOLONTARIAMENTE PARTE DEI LORO POTERI A CLIVE.

    Vediamo poi una scena di battaglia tra due fazioni, presumibilmente gli Ortodossi del Cristallo e i soldati dhalmekiani, riprendendo il filo dal precedente trailer.

    "Se mi schierassi il nostro scontro scuoterebbe le fondamenta dell'isola."

    Con questa frase ad effetto e che appunto fa risaltare la sua vera natura di Dominante della Terra, facciamo la conoscenza di Hugo Kupka. Esattamente come nel precedente trailer, anche in questo caso Hugo ha un atteggiamento scostante nei confronti dell'anziano dhalmekiano che lo accompagna, dimostrando dunque che la sua autorità da consigliere va persino ben oltre il suo essere un Dominante. Nella scena di gameplay in cui lo vediamo combattere contro Clive, possiamo evincere che i Dominanti possono manifestare parte del loro potere trasformando parzialmente il loro corpo anche quando sono ancora nel pieno dell'autocontrollo e mantenendo ancora sembianze umane, sfruttandolo per irradiarlo in varie parti del corpo e avvolgerlo in un'armatura elementale, dorata come gli attacchi usati da Titano in FFXV.

    Si passa poi a una scena vista nel precedente trailer, ma che questa volta esalta al meglio tutti i miglioramenti che sono stati apportati al gioco stesso. Vediamo infatti lo scontro tra Shiva e Titano, che probabilmente avviene proprio nell'istante in cui gli eserciti del Regno di Ferro e della Repubblica di Dhalmek si stanno affrontando. Ma non è l'unica battaglia tra Eikons che vedremo, poichè infatti il trailer ci mostrerà altre incredibili battaglie tra altri Eikons, come Bahamut ed Odino, suggerendo dunque che nel corso della trama anche gli eserciti di Waloed e di Sanbreque si affronteranno. Si susseguono poi varie fasi di gameplay in cui possiamo vedere tutti gli iconici attacchi firma delle varie summon: Megaflare, Fiamme Infernali, Diamanpolvere, Fulmine del Giudizio, Zantetsuken, Ira della Terra e Confluenza Tempestosa.

    "Ci saranno delle perdite, è vero. Ma per ogni cittadino caduto ne nascerà un altro. Per ogni casa bruciata ne costruiranno un'altra. L'impero continuerà."

    La replica dell'Imperatore di Sanbreque - o comunque della persona che si occupa di regnare sulla nazione al posto del giovane bambino, se proprio vogliamo tenere in consideraazione questa ipotesi - arriva alle nostre orecchie e presumibilmente anche a quelle del Campione, come un fulmine a ciel sereno. A differenza di Iedolas, che era per lo meno corrotto dal Flagello e manipolato da Ardyn, questa persona invece è perfettamente lucida e sa ciò che vuole: la gloria di Oriflamme. E non importa se moriranno parecchi innocenti, il potere e il predominio su Valisthea è la sua priorità e non si fermerà facilmente davanti a nulla.

    Si susseguono poi vari frame in cui vengono mostrati ufficialmente tutti e otto gli Eikons, ma come ci verrà rivelato alla fine del trailer...in realtà sono NOVE.

    Ci viene infatti apparentemente confermato che Clive in realtà il Dominante di Ifrit, ma che ne esiste anche un altro...e che probabilmente sarà il vero villain della storia.

    E con questa ultima osservazione concludo la mia analisi del trailer "Dominio", sperando che il gioco finale possa in qualche modo confermare alcune delle mie supposizioni, anche se ovviamente la mia speranza più grande è che questo capitolo possa rappresentare a tutti gli effetti la rinascita del brand.

    "Risvegliati, Figlio del Fato. Risvegliati, Ifrit."

    Edited by ;Morgiana. - 7/6/2022, 23:31
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    Il sito ArtStation (che essenzialmente è una piattaforma digitale per artisti, alla stregua di deviantART) ha da poco pubblicato questo articolo in cui vengono elencati tutti coloro che hanno partecipato allo sviluppo di Horizon Forbidden West, tra cui concept artists, art directors e 3D artists.

    Sul sito principale potete trovare anche le loro rispettive gallerie, permettendovi così di visionare i loro lavori come se si stesse sfogliando un artbook in formato digitale.
    E a proposito di artbook...nell'attesa che venga reso disponibile anche quello di HFW in italiano, vi lascio un assaggio di alcuni disegni che mi hanno colpito di più (vuoi perchè gli artisti in questione sono i miei preferiti, o vuoi perchè sono semplicemente ritratti i miei personaggi che più ho adorato!)


    Ilya Golitsyn, il principal concept artist, è l'artefice della realizzazione delle tute cibernetiche dei Far Zenith. Sulla sua galleria ha condiviso alcune immagini di Tilda van der Meer ed Erik Visser (interpretati rispettivamente da Carrie-Anne Moss e Marc Kudisch). Questo è il loro design iniziale. Si è inoltre occupato del design del personaggio di Bohai, delle outfit degli Oseram e degli Utaru (comprese quelle di Aloy).


    Oscar Romer si è principalmente occupato di realizzare la maggior parte delle outfit Carja indossate da Aloy e che potrete sbloccare nel corso del gioco. Ha inoltre realizzato le armature per alcuni NPC tra cui: i Figli di Prometeo (gli Oseram ribelli comandati da Asera), i Tenakth del Clan delle Paludi e i soldati Quen. Nella sua galleria potete anche trovare questo artwork di Dekka, la Cappellana dei Tenakth della Palude, e di Gerard Bieri.




    I disegni di Choro Choi probabiilmente sono tra i miei preferiti assieme a quelli di Golitsyn. Sulla sua galleria potete trovare illustrazioni magnifiche come queste che ritraggono Beta, Tilda e Zo. Tra le altre cose, ha realizzato anche le outfit di altri Far Zenith e di alcuni antagonisti minori, come CEO e Asera, la leader dei Figli di Prometeo.


    I design di Luc de Haan probabilmente sono quelli più conosciuti ai fan siccome era stato lui a realizzare la copertina di Horizon Zero Dawn. In questo caso ha contribuito per lo più alla realizzazione dei Tenakth ribelli guidati da Regalla, ma personalmente quella che più preferisco è la sua illustrazione del Capo Tribù dei Tenakth, Hekarro (interpretato dall'attore Geno Segers). Qui lo potete vedere per la prima volta in assoluto senza l'elmo. Ha anche disegnato l'armatura di un Tenakth del Deserto, che nel gioco principale è anche indossata da un certo personaggio di nome Denti Rossi...a proposito, avete già scoperto la sua vera identità? (IO OVVIAMENTE SI' LOL)

    Passo poi a mostrarvi alcuni dei render in 3D dei miei personaggi preferiti, realizzati da vari character artists (scusate se non vi cito tutti, MA SIETE TANTISSIMI) che si sono occupati di realizzare le loro acconciature, la loro pittura facciale, le loro outfit, i loro accessori e molto altro ancora!!

    Beta <3





    Alva *A*





    Zo *____*





    Alcune delle mie outfit preferite indossate da Aloy!





    Kotallo *O*






    Fashav, ti ho voluto bene TT___TT






    Hekarro (*inchino di profondo rispetto e stima*)






    (è davvero stranissimo vederlo senza l'elmo °_°)

    Dekka, adorata donnina *A*




    Drakka e Yarra (voi chi avete scelto?)



    E infine...MORLUND, IL MIO NUOVO CINNAMON ROLL PREFEEE


    E questo è solo un assaggio di ciò che potete trovare su ArtStation!
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    Per diverso tempo i rumors riguardo il ritorno della saga di Silent Hill hanno letteralmente ossessionato gli utenti, al punto da credere che si trattasse solo di una bugia o di una scusa per alcuni di ottenere più risalto grazie a queste "voci di corridoio". Eppure, gli insider questa volta hanno condiviso più dettagli riguardo futuri progetti, e le rivelazioni ovviamente hanno ulteriormente scaldato gli animi di tutti, sia in positivo che in negativo.

    Ma partiamo con ordine, ovvero spiegarvi PER BENE quello che Videogames Chronicle (VGC) ha di recente comunicato.

    Nel loro articolo viene precisato che attualmente Konami, in collaborazione con diversi team di sviluppo (tra cui Bloober Team), sta sviluppando diversi progetti inerenti alla saga.
    In particolare, si parla di un remake, di un nuovo sequel e di una serie a episodi incentrata sulla trama.

    Sono state inoltre divulgate delle immagini successivamente oscurate dai social, che io OVVIAMENTE non inserirò in questo post.

    L'articolo poi procede a specificare che, secondo le indiscrezioni riportate da un influencer e da un giornalista, il remake attualmente in sviluppo è in realtà Silent Hill 2. Seguono poi ulteriori precisazioni:

    1) Bloober Team si starebbe occupando proprio del remake di Silent Hill 2
    2) Gli enigmi del remake di Silent Hill 2 saranno rinnovati e verranno aggiunti nuovi finali
    3) Sarà un'esclusiva temporanea Playstation.

    L'anno scorso, il CEO di Bloober Team aveva confermato la partnership con Konami e avevano accennato il loro nuovo progetto dopo The Medium, collegato appunto a una "popolare saga horror" già esistente.

    Inutile specificare che nel progetto sembra essere nuovamente coinvolto anche Akira Yamaoka, che appunto ha realizzato la colonna sonora dell'ultimo titolo survival horror sviluppato dallo studio polacco.

    Gli insiders riportano poi che Konami si è rivolta anche ad altri team di sviluppo per la realizzazione di nuovi titoli, e si vocifera che la serie a episodi potrebbe essere pubblicata da Annapurna Interactive (Outer Wilds, Sayonara Wild Hearts e What Remains of Edith Finch).

    Infine, il sequel che Konami ha intenzione di pubblicare sembrerebbe essere una sorta di gioco simile a PT, ovvero che probabilmente verrà inizialmente rilasciato gratuitamente per ingannare l'attesa agli utenti, prima della release e dell'annuncio di altri importanti progetti; infatti, i piani di Konami includerebbero anche lo sviluppo di nuove IP e di remake dei loro più popolari franchise, tra cui Metal Gear e Castlevania.

    A fine articolo, viene inoltre comunicato che Konami avrebbe voluto annunciare i nuovi progetti correlati alla saga di Silent Hill nel corso dell'E3 2021, ma purtroppo per esigenze di "tempismo" gli annunci sono stati posticipati al 2022.

    Al momento, il CEO di Bloober Team non conferma nè nega il coinvolgimento dello studio e ha preferito non commentare i rumors, limitandosi solo a dire che "ne saprete molto di più, in via ufficiale".

    Se siete anche utenti assidui della nostra pagina Facebook, vi ricorderete che due anni fa ho condiviso le mie aspettative nei confronti di un remake/reboot della saga di Silent Hill:
    CITAZIONE
    Un remake di Silent Hill 2 sarebbe decisamente più interessante (rispetto al reboot di Silent Hill inizialmente vociferato, ndr)...dato che come ben sapete il mostro conosciuto come Pyramid Head (e che in seguito è diventato noto con altri nomi, come "Uomo Nero" oppure "Piramide Rossa") è stato introdotto per la prima volta in questo capitolo. E magari fare un remake iniziando dal secondo capitolo come è accaduto per Resident Evil 2 Remake potrebbe rivelarsi una scelta azzeccata...

    Se tutte queste voci di corridoio si rivelerebbero essere vere, beh....sappiate che inizierò davvero ad avere paura di me stessa e delle mie incredibili capacità di fare previsioni, e senza nemmeno essere come un leaker/insider che diffondono notizie spesso frammentarie, imprecise o appunto basate sul "sentito dire".

    Ma a parte questo...ci terrei anche a parlare appunto delle reazioni che si sono scatenate sui social, che mi hanno davvero lasciata esterrefatta. Non voglio postarvi screenshots o citare determinate persone, ma voglio solo citare alcuni dei commenti più popolari, traducendoli o "alterandoli" leggermente (immaginatemi come Fuffi/Isabelle di Animal Crossing, che quando vi comunica il parere di un abitante ogni volta che le chiederete la valutazione della vostra isola, cita una sua frase imitandone la voce).

    Eccoli qua:
    "BASTA BASTA BASTA SCEGLIETE CHIUNQUE MA NON BLOOBER TEAMMMM111"
    "SILENT HILL E' FOTTUTO1111"
    "AHAHA SARA' SICURAMENTE UN SH DOWNCOMING1111" *allega immagine meme* (per gli ignoranti: con la parola "downcoming" l'OP intende praticamente una "ciofeca")
    "EH ALMENO COSI' HOMECOMING E DOWNPOUR SARANNO PIU' APPREZZABILI IHIHI"

    e molti altri commenti di questo tipo (se visitate anche gli articoli di alcune "riviste videoludiche" italiane, ne troverete MOOOLTI altri).

    Detto sinceramente: sono piuttosto delusa e amareggiata dalla cattiveria di questi commenti e ogni volta che li leggevo mi sembrava di sentire solo una massa di pecore belanti che ripeteva la stessa cosa ("BEEEEEEHHHHH11") e che si sentiva solo in dovere di manifestare la propria frustrazione/disapprovazione per i motivi più svariati.

    Sia chiaro, capisco che esiste la libertà di parola e che ognuno può pensare ciò che vuole, ma nel momento in cui mi tocca constatare che gli utenti, invece di essere almeno CIVILI (anche con una punta di sarcasmo), preferiscono sputare fango sui social preferendo sempre un approccio da meme, inizio davvero a provare una profonda delusione e a chiedermi se ancora siete videogiocatori/trici appassionati ancora in vena di ricevere belle sorprese, o personcine arroganti che preferiscono digitare parole a casaccio sulla tastiera per ricevere un pò di likes.

    Per quanto mi riguarda, non ho particolari riserve o pregiudizi verso Bloober Team, come ben sapete The Medium, nonostante qualche difetto, non mi è dispiaciuto affatto e sinceramente mi auguro solo che possano narrare al meglio la storia di James Sunderland in maniera egregia, rispettando i canoni principali del gioco originale e soprattutto imparando dai loro errori precedenti grazie ai feedback dei fan (intendo quelli seri, non le opinioni soggettive becere). Penso soltanto che sia solo un team indipendente che ha ancora molto da imparare e allo stesso tempo ancora molto da offrire.
    Penso che loro per primi conoscano perfettamente quali siano le esigenze dei fan e quali siano invece le loro prerogative per sviluppare un titolo come si deve, e non credo che gli scongiuri di una massa appunto "belante" possano servire a qualcosa, se non a portare solo negatività e amarezza.

    Inoltre...non è stato ancora mostrato nulla, come potete anche solo esprimere un'opinione letteralmente sulla BASE DEL NIENTE?
    Aspettate gli annunci ufficiali, constatate che tutto ciò sia effettivamente vero, analizzate tutto ciò che vi verrà mostrato attraverso teaser/anteprime...e poi esprimete i vostri pareri, sempre nel limite della DECENZA. OK?

    MariaAngry
    Maria: "Perché non provi ad essere ottimista? Tutto quello che ti interessa è DIMOSTRARE DI ESSERE UN* SBRUFFON*!"

    (Sì, volevo concludere il post con un jumpscare. Non avrà funzionato, ma quella scena mi fa venire i brividi ancora oggi.)

    Edited by ;Morgiana. - 19/5/2022, 01:12
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    Prima di spiegarvi nel dettaglio le mie attuali supposizioni (come sempre vi ricordo che potete definirle liberamente anche con i termini "voli pindarici", "headcanon" oppure "pure speculazioni"...ricordandovi inoltre di non considerarle come oro colato per non rimanere delusi al momento della release del gioco per via di aspettative troppo alte), penso sia corretto farvi un recap di tutte le teorie e di tutte le riflessioni che finora ho fatto in seguito alle rivelazioni post KH3 e soprattutto post Union Cross.

    Preciso inoltre che per il momento ometterò tutto ciò che riguarda Missing-Link, siccome devo ancora approfondire per bene il personaggio di Sigurd (che sicuramente sarà importante) e chiaramente non posso comunque approfondire al meglio un gioco che deve ancora uscire.

    La mia riflessione/teoria si baserà principalmente su ciò che abbiamo scoperto in KH3/KH MoM e sopratutto il mio discorso sarà ancora strettamente connesso alle seguenti teorie:
    1) La mia ormai ultra popolare teoria definita semplicemente come SUPER FOLLE, riguardante la possibile identità sul Maestro dei Maestri (il cui nome "fittizio" potrebbe essere appunto "Super", sulla falsariga degli altri 6 Veggenti) e soprattutto sul fatto che lui in realtà possa essere "la versione alternativa" un personaggio che conosciamo molto bene.... (ne approfitto per ringraziarvi per le 7000 e passa visite e inoltre vi anticipo che questo post nel corso dei prossimi giorni verrà ulteriormente corretto, e dato che anche qua su FC c'è un limite di caratteri, probabilmente vi metterò a disposizione un pratico documento su Google Drive).
    2) La teoria 1 post KH, ovviamente errata considerando ciò che abbiamo appreso dopo KH MoM...ma che comunque mi servirà per fare una riflessione riguardo Strelitzia e la Stellina Senza Nome.
    3) Altra teoria post KH3 (o meglio, post Remind) in cui discuto sulla figura di Luxord e sul fatto che il suo Qualcuno apparentemente potrebbe essere una sorta di "traditore" come Glauca/Titus Drautos da Kingsglaive: FFXV.
    4) Le mie considerazioni soggettive (forse condite tra troppi pregiudizi) riguardo Verum Rex e la possibilità che vengano "riciclate" nuovamente scene da Versus XIII
    5) Post/riflessione sul personaggio di Strelitzia e alcune similitudini che ho notato con FFXV.

    Tuttavia cercherò di rivangare nuovamente tutto ciò che riguardava il titolo ormai cancellato e che avrebbe dovuto far parte della Fabula Nova Crystallis, piuttosto mi limiterò a evidenziare tutti gli indizi che potrebbero essere importanti per il prossimo arco narrativo, quindi evitando di fare paragoni inappropriati come molti Versus Fags/Nomura Fags/Nomura Haters etc sono soliti fare...ma piuttosto ANALIZZARE tutto quanto solo in base a CONCETTI che nonostante tutto sono ricorrenti anche in FFXV (o in altri titoli Square Enix) e che potrebbero essere "applicati" anche alla saga.

    Inizio questo lungo discorso facendo una specie di riassunto riguardo la distinzione tra REALTA' e IRREALTA' in Kingdom Hearts e sopratutto spiegando come potrebbero essere collegate. Poi vi spiegherò brevemente cosa per me potrebbe rappresentare Quadratum e infine appunto arrivare al nocciolo della questione, ovvero: considerare che Yozora e "Hoshi" potrebbero in qualche maniera apparire nel corso della storia di KH4 per una RAGIONE PRECISA.

    Ci dicono con tono grave che «non c'è effetto senza causa»; ci ripetono ogni momento che «il mondo non si è fatto da sé». Ma l'universo è una causa, non è per niente un effetto. Non è per niente un'opera, non è stato per niente «fatto», poiché era impossibile che lo fosse. Il mondo è sempre esistito; la sua esistenza è necessaria. (...) La materia si muove per la sua propria energia, per una conseguenza necessaria della propria eterogeneità.
    (Paul Henri Thiry d'Holbach, Il buon senso, ossia idee naturali opposte alle soprannaturali)

    Eviterò il meno possibile di fare citazionismi alla filosofia o alla metafisica (nonostante sarei ben disposta a spendere parte del mio tempo per rendere interessante la trama di un gioco collegandola a tutto ciò che ho appreso grazie ai miei studi), ma al momento mi limiterò soltanto a illustrarvi adeguatamente la distinzione tra il mondo di Kingdom Hearts che finora conosciamo e quello che invece impareremo a conoscere. Probabilmente sono nozioni di lore "noiose", ma poichè spesso e volentieri mi pare di notare persone che pur proclamandosi fan della saga, spesso non sono interessate ad approfondire e comprendere al meglio cose che di per sè sono anche semplicissime da capire. Anche se la trama di KH potrebbe sembrare "incasinata", credo sia piuttosto semplice apprendere e ricordare questi concetti così chiari.

    LA REALTA' IN KINGDOM HEARTS
    Il nome con il quale viene conosciuto l'Universo di Kingdom Hearts, che abbiamo imparato a conoscere nel corso dei vari capitoli, è appunto definito REALTA', nonostante si tratti di un contesto puramente fittizio agli occhi di noi giocatori e soprattutto considerando che in questo franchise è coinvolta anche Disney, ovvero una casa di produzione strettamente legata alla FANTASIA. Per quanto dunque questo termine possa sembrare strano, è così che viene definita da Sora e co: è la LORO realtà.

    La "Realtà" di Kingdom Hearts è formata da 4 diversi Reami, ognuno dei quali è separato da un grande oceano di stelle definito in giapponese come 星の大海 Hoshi no Taikai, che letteralmente significa "grande mare di stelle". L'unico Reame a essere separato rispetto agli altri è appunto il Reame dell'Oscurità, conosciuto semplicemente come "Mondo Oscuro" (o appunto Dark World).

    L'Universo è vastissimo, e ci sono dei mondi in questo Universo, talmente tanti da non poterli contare, come piccole isole disseminate in un enorme oceano, ognuna ignara dell'esistenza delle altre.
    (Diario di Xehanort 2)

    Tralascio ulteriori nozioni di lore che potete apprendere facilmente anche solo sfogliando questa pagina sulla Wikia ufficiale italiana (giusto perchè sono contraria a fare gatekeeping e tutto sommato incoraggio sempre i male informati ad APPROFONDIRE, mai ad ABBANDONARE la saga, definirli "falsi fan" o impedire a loro la libertà di parola, nonostante si divertano per lo più a sparare pregiudizi a casaccio portando ulteriore malcontento e tossicità nel fandom), ma mi sembra giusto specificarvi soltanto quali sono di preciso i Reami.

    REAME DELLA LUCE: In sostanza il Reame formato da più mondi (in particolare quelli basati sui vari film d'animazione e non della Disney/Pixar) e da altri mondi come le Isole del Destino, la Fortezza Oscura/Giardino Radioso, Aurapoli e Scala ad Caelum.
    REAME DELL'OSCURITA'/MONDO OSCURO: separato rispetto a tutti gli altri e abitato per lo più da Heartless. Alcuni mondi che facevano parte del Reame della Luce sono momentaneamente caduti nell'Oscurità per poi essere ripristinati. Gli unici personaggi che sono riusciti a sfuggire da questo regno sono Sora, Riku, Aqua, Terra, Ventus, Ansem il Saggio e ovviamente alcuni membri dell'Organizzazione XIII, sebbene questi ultimi fossero strettamente connessi con questo Reame essendo principalmente dei Nessuno. Ciò che separa il Reame della Luce da quello dell'Oscurità è il cosiddetto "Margine Oscuro", una zona che circonda la fine del mare e che è di fatto una spiaggia, che ricorda vagamente quella delle Isole del Destino.
    REAME DI MEZZO O DEL CREPUSCOLO: come dice il nome, si tratta di un reame che "fa da collegamento" tra il Reame della Luce e il Mondo Oscuro, sebbene sia strettamente connesso con il primo per via dei suoi abitanti e la maggior parte dei suoi mondi praticamente esistono sullo stesso piano di quelli della Luce. Tra di essi ci sono il Mondo Che Non Esiste, il Castello dell'Oblio/Terra di Partenza, Crepuscopoli e la Torre Misteriosa.
    REAME DEI SOGNI: introdotto per la prima volta in KH DDD, è un Reame in cui il tempo non scorre e che può diventare accessibile solo in determinate circostanze. Il Tuffo nel Cuore è strettamente connesso a questo regno. E' un Reame per lo più accessibile solo a creature conosciute come Divorasogni (che possono essere semplici Spiriti come Chirithy o veri e propri Incubi). Sora è finito inconsciamente in questo regno diverse volte nel corso della sua avventura.

    Ci sono poi Mondi che non sono assolutamente connessi con nessuno di essi, come il Mondo Finale e il cosiddetto "Cuore di tutti i Mondi" (appunto il cosiddetto "Kingdom Hearts" tanto bramato da Xehanort).

    In particolare, il Mondo Finale è una sorta di limbo in cui trovano riparo i cuori delle persone forti e con una grande volontà d'animo, fino a quando non saranno pronte ad "andare avanti" (sostanzialmente morire).

    L'IRREALTA' IN KINGDOM HEARTS

    Come abbiamo appreso dalle parole della Stellina Senza Nome in KH: MoM, esiste poi un cosiddetto "altro lato dell'Universo", e stando alle parole di Ansem il Saggio si tratta di una dimensione fittizia conosciuta semplicemente come "Irrealtà" (opposta appunto alla realtà di KH), che va oltre la sua comprensione. Stando a ciò che abbiamo visto nel trailer di KH4, l'unico mondo finora facente parte dell'Irrealtà è Quadratum, una città molto realistica ispirata a Tokyo (in particolare a Shibuya e Shinjuku). Quadratum non appartiene nè ad un Reame della Luce nè a uno dell'Oscurità (o per lo meno, per quanto ne sappiamo, si tratta di una città che fa parte di un unico mondo e in cui probabilmente non esiste il concetto di luce ed oscurità finchè appunto un Heartless non compare dal nulla) ed è inaccessibile a coloro che fanno parte della Realtà.

    Gli unici modi per accedere all'Irrealtà e in particolare a Quadratum sono solo questi:
    1) Infrangere un tabù della natura: compiere atti proibiti può portare una persona ad essere catapultata nell'Irrealtà, come per esempio usare il Potere del Risveglio per resuscitare i defunti. Sora, sfruttando del tutto questo potere, è riuscito ad accedere a Quadratum.
    2) Passaggio da un residente: i Signori del Keyblade, aprendo dei passaggi, possono essere in grado di andare nell'altro lato dell'esistenza e addirittura portare qualcuno con sè. Apparentemente, anche chi proviene dall'altro lato, come Yozora, può compiere il processo opposto (abbandonare Quadratum per accedere alla Realtà).
    3) Scialuppe funzionali: usare scialuppe complete e in buono stato (quelle incomplete permettono solo di viaggiare nel tempo, distruggendo il corpo) possono catapultare accidentalmente coloro che magari volevano soltanto attraversare i mondi dei vari Reami in poco tempo.

    Apparentemente, anche la morte potrebbe essere un modo per accedere a Quadratum, stando alle parole di Strelitzia, sebbene la questione sui mondi virtuali e sopratutto l'esistenza di Verum Rex sembrano voler far intuire che in realtà Strelitzia e Sora si trovino nella città semplicemente perchè ci sono ancora delle loro repliche virtuali.

    Ma davvero Quadratum è solo una "realtà virtuale"? Oppure tutto ciò che abbiamo appreso da KH3 ci dovrebbe portare invece a pensare che Quadratum in qualche modo esiste davvero e che si tratta appunto della dimensione in cui il Maestro dei Maestri voleva accedere per adempiere al suo piano?

    QUADRATUM: COSA RAPPRESENTA PER ME QUESTO LUOGO

    Per spiegarvi in parole povere quali sono le mie attuali considerazioni su Quadratum, mi sembra giusto iniziare a spiegarvi chi è invece Oscurità.

    Le Tredici Oscurità sono entità strettamente connesse con la figura del Maestro dei Maestri, in quanto una di esse lo considera come "caro Amico". L'Oscurità in se e per sè una volta possedeva una forma fisica, ma in seguito si divise in diversi frammenti incorporei per poter sconfiggere la Luce. Per poter aumentare di numero, cercano di possedere i cuori delle persone e instillare in loro sentimenti negativi, dando così vita agli Heartless. La Guerra dei Keyblade ridusse il numero delle Oscurità da 13 a 6, e ognuna di esse venne sigillata nei cuori dei Veggenti, di Luxu e tenuti d'occhio dal Maestro dei Maestri. Oscurità è venuta a conoscenza della verità su Ventus e sul fatto che lui fosse in grado di ospitare l'Oscurità (come dimostrato poi dalla manifestazione di Inferno Nero X e dall'esistenza stessa di Vanitas) proprio grazie al Libro delle Profezie scritto dal Maestro dei Maestri. E' stata proprio Oscurità a "ingannare" Ventus affinchè uccidesse Strelitzia, per poi assumere le sembianze di Ava e dargli tutti i consigli su come individuare gli altri nuovi leader delle unioni (ovvero Ephemer, Lauriam, Skuld e Brain).

    Oscurità si manifesta per lo più come un miasma di energia oscura. Anche se ha una forma incorporea, è in grado di trasformarsi a suo piacimento per poter ingannare gli altri e manipolarli. Inoltre, secondo la descrizione del Maestro dei Maestri e secondo le osservazioni di altri personaggi:
    - Oscurità non è in grado di ragionare e comprendere perchè i suoi pensieri sono incomprensibili ai normali esseri umani.
    - Oscurità è un'entità in grado di attuare incredibili strategie ed essere incredibilmente astuta e calcolatrice.
    - Paradossalmente, anche se Oscurità vuole semplicemente "esistere", essa continua a impossessarsi dei cuori degli esseri umani per poter aumentare di numero e avvolgere più mondi nell'Oscurità, quindi continuando solo ad esistere attraverso tali manifestazioni (miasma, Heartless e ancora oscurità).
    - Oscurità non comprende altre emozioni umane, se non quelle negative (rabbia, tristezza, paura etc) e odia profondamente tutto ciò che ha a che fare con la Luce. Oscurità è comunque in grado di provare emozioni.

    Inutile dire che tutto ciò mi ha fatto ripensare moltissimo alla figura di Ardyn Izunia, che in FFXV è in grado di controllare ed assorbire miasma daemoniaco, infettare altre persone con esso trasformandole poi in Daemon, disprezzare profondamente la dinastia dei Lucis Caelum e assumere le identità di altre persone (o meglio, ingannare gli altri dando una falsa percezione della sua immagine, come dimostrato dalla sua abilità di prendere le sembianze di Prompto, Gladio, Noctis e Mars Sapientia).
    Ed esattamente come Ardyn, anche Oscurità apparentemente è nata millenni prima della storia di KH.

    Questo concept inoltre è ricorrente nella saga di Final Fantasy, considerato che il miasma e il concetto di "peccato originale" sono spesso rappresentati e nominati in modi diversi (Flagello in FFXV, "Mist" in FFIX, Geostigma in FFVII AC e in futuro con il concetto di "Blight" in FFXVI) e sono spesso associati a tutto ciò che rappresenta in qualche modo l'energia spirituale o comunque qualcosa che è associato alla vita ultraterrena, come per esempio i termini "Lifestream" (FFVII), "Lunioli" (FFX), "Etere" (FFXIV) e "Phantoma" (FFType-0)

    Apparentemente, considerando il contesto fittizio di Verum Rex, questo concetto prende il nome di KARMA, scritto in maiuscolo sul retro della copertina del gioco. Se si deve considerare questa nozione come fondamentale per la comprensione di KH4, mi sembra giusto dunque analizzare nel dettaglio questa definizione.

    "Questa è la storia del Re della Verità. Reclama il tuo cuore.
    Dopo un lungo combattimento, le armi hanno portato grandi benefici all'umanità.
    Ma il "KARMA" che dorme negli esseri umani accelererà ulteriormente.
    Alla luce della guerra nel cielo notturno, hanno scelto di combattere sentendo il dolore dei loro cuori...
    Un viaggio senza un luogo in cui tornare.
    Il mondo è per tutti gli esseri umani decisi voltare pagina.
    A coloro che si chiedono cosa sia il legame eterno."

    Tralasciando per il momento il fatto che si tratta di una frase molto suggestiva e che in qualche modo richiama alla mente la trama di FFXV (o come continuano a ripetere i nostalgici...richiama alla mente Versus XIII), la trama fittizia di Verum Rex, come un tipico Final Fantasy, apparentemente parla di un'umanità che riuscita a progredire grazie all'uso delle macchine (come provato dall'esistenza dei Gigas), ma che allo stesso tempo è arrogante e decisa a mettersi contro chi ha dato loro il dono della conoscenza.
    Esiste però il Karma, un concetto che apparentemente ha accezione negativa e di fatto è paragonabile all'oscurità di Kingdom Hearts (oltre a tutti i concetti negativi che vi ho appena citato) e di conseguenza sarei portata a credere che a Quadratum dunque esiste effettivamente questa definizione e in modo simile agli abitanti della Città di Mezzo, anche gli abitanti di Quadratum potrebbero essere dominati da una sorta di "oscurità".

    Tuttavia...la Quadratum che vediamo, rispetto a quella in cui Yozora e Sora si sono affrontati (e ovviamente rispetto a quella che Riku ha visto nel suo sogno), è una città popolosa, molto realistica, priva di qualsiasi concetto associabile ad un gioco fantasy e in particolare abitata da persone.
    E molto probabilmente, non ha mai visto un Heartless prima dell'arrivo di Sora.

    Apparentemente, potrebbe essere molto simile alla Zanarkand sognata dagli Intercessori e in cui è vissuto Tidus, che era tranquilla e rimasta nella più totale calma fino all'arrivo di Sin oppure ancora è praticamente identica a Insomnia (considerato il fatto che anche quest'ultima è appunto ispirata a Tokyo e in particolare a Shinjuku), di conseguenza una città che ha sempre vissuto lontana dal conflitto con l'Impero di Niflheim, ma che di fatto è governata da un reggente che ha ricevuto un dono dagli dei.

    La mia prima impressione a riguardo però, è che si tratti di una città "vera e propria" e che di fatto è popolata da persone che inconsciamente potrebbero aver dato vita all'Universo di Kingdom Hearts, proprio grazie alla loro FANTASIA.

    Se dunque per Sora il suo mondo è quello REALE e l'altro lato dell'universo l'IRREALE, per gli abitanti di Quadratum ovviamente è il completo opposto (l'Universo di Sora è l'IRREALE e il loro mondo è quello REALE).

    Ma perchè il nome "Quadratum"???
    Lungi dalla possibile ispirazione dal nome "Square Enix" (e tralasciando la teoria secondo la quale il Maestro dei Maestri per alcuni potrebbe essere proprio Nomura in persona, piuttosto che una controparte alternativa di Sora oppure un altro personaggio VERAMENTE FITTIZIO facente parte della saga), è bene precisare che questa città continua a riportare alla mente il numero QUATTRO.

    Questo numero in Giappone (e anche in altri paesi, come Cina e Corea) ha una pronuncia simile alla loro parola che è traducibile col termine "morte", di fatto dunque esiste la tetrafobia, in maniera analoga alle nostre hexakosioihexekontahexafobia (paura per il numero 666), alla eptacaidecafobia (paura per il numero 17) e alla triscaidecafobia (paura per il numero 13). Quadratum porta il nome di una figura geometrica che ha 4 lati, su un palazzo è presente il numero 104 (al posto del numero 109) e infine finora sono appunto 4 i personaggi appartenenti alla dimensione reale ad aver appreso recentemente l'esistenza dell'Irrealtà (Sora, Riku, Kairi e Strelitzia...escludo il Maestro dei Maestri perchè potrebbe essere riuscito ad accedere alla dimensione irreale solo dopo loro quattro e ovviamente si tratta di un personaggio di cui non conosciamo l'identità...e che secondo la mia teoria potrebbe essere sempre Sora). Nell'ambito dei giochi Square Enix, il numero 4 è così "temuto" al punto che hanno persino modificato l'età di Cor Leonis durante lo sviluppo di Final Fantasy XV, poichè inizialmente avrebbe dovuto avere 42 anni, non 45. Tuttavia compiere quarantadue anni, nella superstizione giapponese, equivale a trascorrere un anno pieno di tumulti e di sfortuna, per questo motivo hanno deciso di cambiare la sua età.

    Di fatto dunque, Quadratum e la dimensione irreale dovrebbero invece rappresentare qualcosa di molto simile alla morte, ma è comunque una location opposta per esempio all'Oltremondo di FFX, al Valhalla in FFXIII e alla Dimensione Astrale in FFXV (in quanto appunto sono degli "aldilà" decisamente più fantasy).

    Quindi...perchè Quadratum è un'aldilà per Sora e Strelitzia...ma non per i suoi abitanti, che continuano a trascorrere la loro vita nella totale inconsapevolezza dell'esistenza di una dimensione invece conosciuta come "Realtà"? Abbiamo di fronte dei cosiddetti "NPC" di un videogioco che potrebbero addirittura non interagire con loro due...? O sono proprio vere persone, veri abitanti come quelli dei vari Reami che finora abbiamo conosciuto?

    Per cercare di rispondere a questa domanda, procedo all'ultima parte del mio discorso...ovvero: chi SONO DAVVERO Yozora e la Stellina Senza Nome?

    YOZORA E "HOSHI": ESISTENZE FITTIZIE APPARTENENTI AD UN UNIVERSO VIRTUALE...O VERI E PROPRI ESSERI UMANI?

    Per il momento sappiamo solo che sia Yozora che la Stellina Senza Nome sono entrambi residenti di Quadratum e ovviamente con sembianze identiche a quelle dei protagonisti che abbiamo visto in Verum Rex. Due personaggi che, come ribadito più volte, sono molto simili a Noctis Lucis Caelum e Stella Nox Fleuret, il cui nome in seguito fu cambiato in "Lunafreya" e le fu affidato un ruolo completamente diverso (essere la Sciamana di Tenebrae, non soltanto una principessa con poteri molto simili a quelli della dinastia dei Lucii oltre che abile combattente con uno stocco, arma poi usata dal fratello, Ravus Nox Fleuret, che nei cut content del gioco e probabilmente risalenti all'epoca Versus era conosciuto col nome di "Lupus").

    Come ben sappiamo, se sconfiggiamo Yozora nella Limit Cut, esso si risveglierà poi nella sua auto e verrà svegliato dal suo autista, e che come vi ho già ribadito più volte ha la stessa voce di Luxord (in quanto è doppiato da Robin Atkin Downes). Tralasciando quest'ultimo in quanto ancora non posso stabilire con certezza se il "Qualcuno" di Luxord (il cui nome potrebbe essere "Ludor" e mantenere il latinismo degli altri compagni di Yozora, ovvero Aegis e Magia...lo stesso latinismo che predomina in FFXV e che caratterizza la nobiltà dei Lucis) possa essere anch'egli un residente di Quadratum e dunque a tutti gli effetti probabilmente potrebbe essere il primo personaggio dell'Irrealtà che è riuscito ad accedere alla dimensione reale, sta di fatto che la sequenza - identica al trailer di Versus del 2011 - dal nostro punto di vista (o meglio, dal punto di vista di Sora) potrebbe rappresentare una sorta di checkpoint. In parole povere:

    1- a Yozora è stata affidata una missione/quest (salvare Sora), ma ancora non sappiamo chi gliel'ha assegnata (anche se molto probabilmente il MoM e Oscurità potrebbero c'entrare qualcosa)
    2 - Yozora finisce nella "Quadratum fittizia" con Sora e lo affronta
    3 - si possono ottenere due possibili outcome, sulla falsariga dei finali alternativi di FFXV (in particolare se si considera Episode Ignis ed Episode Ardyn)
    4a - nel primo outcome Sora si cristallizza (non canon, perchè non appare la scritta)
    4b - nel secondo outcome Yozora svanisce dopo la boss battle, come Noctis nel finale di FFXV (o come Ardyn nel finale di DoTF)
    5 - Yozora, essendo apparentemente un personaggio "fittizio", ritorna ad uno stato "iniziale" predefinito o comunque ad un checkpoint, in cui potrà "riprendere la partita" per tentare nuovamente di "salvare Sora". (Questo perchè molto probabilmente quella sequenza del 2011 rappresentava di fatto l'introduzione di Versus XIII, ovvero il momento in cui Noctis veniva portato a Insomnia per la cerimonia dell'armistizio tra Lucis e Niflheim, evento che è narrato in maniera profondamente diversa in Kingsglaive, anche se comunque FFXV a tutti gli effetti inizia con un viaggio in macchina, ma con una motivazione completamente differente).

    ....Ma davvero possiamo usare questa "terminologia" gaming considerando che apparentemente Quadratum non sembra essere l'ambientazione di un videogioco, ma piuttosto una città molto realistica (anche se appunto persino Insomnia - e non solo - in parte è basata su una città realmente esistente)....?

    Dobbiamo inoltre tenere a mente che Yozora nell'archivio di gioco è definito "Falsus Rex". Ma non inteso come "Falso Re" che non è destinato a governare su un trono, ma piuttosto è un personaggio che appunto fa parte dell'IRREALTA', in netto contrasto allo Yozora protagonista di "Verum Rex", un gioco fittizio che invece fa parte del contesto della REALTA'.
    Di nuovo dunque torniamo al dilemma di prima.

    Se Quadratum per Sora è una città IRREALE, per i suoi cittadini non lo è.
    Di conseguenza, se Yozora per il nostro protagonista è un protagonista di un gioco FITTIZIO, al contrario esso NON SI CONSIDERERA' MAI COME TALE.

    Da qui dunque il titolo del filmato "canonico"...."Like, Is Any of This for Real or Not?", frase che appunto richiama alla il primo Kingdom Hearts.

    Cercherò di chiarirvi al meglio le mie impressioni sul personaggio di Yozora citando manga shoujo (da cui poi ovviamente è stato tratto un anime) molto popolare, ovvero "Hime-chan No Ribbon" (rinominato qui in Italia col titolo: Un Fiocco per Sognare, Un Fiocco per Cambiare).

    Nella storia di questo anime, Himeko/Himi incontra una ragazza di nome Erika, proveniente dal cosiddetto "mondo magico". Erika è sostanzialmente la sua controparte in quel mondo, con la sola differenza che ha i capelli più lunghi e ha un carattere leggermente diverso. Nel corso del manga, scopriremo poi che esistono controparti di altri protagonisti e tutte con personalità completamente diverse rispetto a quelle "reali".

    Considerando che Sora e Yozora pronunciano quelle frasi all'unisono, mi sentirei in dovere di dire che sono l'uno la CONTROPARTE dell'altro, dato che persino Rex e Hamm sono convinti che loro due possano essere la stessa persona (non a caso comunque il personaggio di Noctis Lucis Caelum in parte è ispirato a Sora stesso).
    Mi sento anche di poter affermare che se Sora non può esistere nella sua dimensione reale, allo stesso tempo Yozora potrebbe non rimanere nella sua per via di ciò che potrebbe essergli accaduto, se si ipotizza che la dimensione REALE e quella IRREALE siano comunque strettamente connesse da "leggi supreme universali" che non devono essere assolutamente violate (per intenderci: se Sora ha abusato del potere del risveglio e dunque finisce a Quadratum, la sua presenza magari deve essere necessariamente rimpiazzata da un altro).

    Intuizione che potrebbe essere tenuta strettamente in considerazione proprio considerando il concetto di KARMA...ed è per questo il motivo per il quale ho inserito una citazione riguardo il principio di "causa-effetto":

    CITAZIONE
    Il karma indica, presso le religioni e le filosofie indiane o originarie dell'India, il generico agire per raggiungere un fine, secondo il principio di «causa-effetto», quella legge secondo la quale questo agire coinvolge gli esseri senzienti vincolandoli alle conseguenze morali che ne derivano, e quindi al saṃsāra, il ciclo delle rinascite.

    Questo è ulteriormente suggerito anche dalla tagline di introduzione del trailer e dalla narrazione del personaggio misterioso (la cui identità potrebbe corrispondere effettivamente a quella del personaggio di Sigurd), in quanto appunto "se Sora non è soddisfatto del finale che ha ottenuto, potrà ottenere una nuova possibilità nella dimensione che ha sempre conosciuto come Irrealtà".

    Allo stesso tempo, Yozora potrebbe ottenere "la sua nuova opportunità" nella dimensione reale, se effettivamente il suo titolo di "Falsus Rex" si possa anche associare al fatto che sia parte dell'Irrealtà (al contrario del Yozora protagonista del videogioco "Verum Rex" che si trova in un mondo appartenente ad un Reame della Realtà) oltre ad essere una persona il cui cuore probabilmente è stato rimpiazzato con quello di un altro.

    Lo stesso discorso potrebbe anche valere per la Stellina Senza Nome, che io continuerò a definire al momento con il nome di Hoshi.
    Se effettivamente è l'amica di Yozora, se non addirittura una persona che lui amava (come Noctis ama Lunafreya in FFXV), di conseguenza anche lei potrebbe ottenere "una nuova possibilità" nella dimensione reale, considerando che lei potrebbe essere invece la controparte di Strelitzia.
    Inoltre entrambe hanno desideri molto simili: Streli desiderava poter incontrare il Custode del Keyblade impersonato da noi in Union Cross, "Hoshi" invece desidererebbe rivedere il suo amico, anche se purtroppo quest'ultimo ormai si è dimenticato di lei. Entrambe inoltre potrebbero essere state uccise da Oscurità, in modo simile ad Ardyn che in FFXV uccide Lunafreya.

    Edited by ;Morgiana. - 30/4/2022, 00:49
  14. .
    Volevo proporre un post più ilare e divertente rispetto ai miei soliti "rant" oppure alle teorie che di solito vi propongo, per cui ho deciso di creare questa discussione anche per farvi recuperare il sorriso. E se magari siete ancora arrabbiati perchè qualcuno ha definito questo capitolo (se non addirittura tutta la saga in generale) come una "Nomurata", vi consiglio caldamente di farvi quattro risate guardando questa discussione...perchè Kingdom Hearts è a modo suo avvincente e interessante anche grazie ai fan e alla loro ironia!


    Come ben sapete il Giappone è anche la patria del karaoke, per cui quest* utente ha voluto ritrarre Sora e Strelitzia in un locale di Shibuya mentre si divertono a cantare e suonare sulle note di "In Fondo Al Mar" X°D


    NipahDUBS, conosciutissimo cosplayer e fan della saga di KH, ha mostrato in anteprima l'aspetto di Paperino e Pippo a Quadratum, ahahaha XD


    Ed ecco qui una bellissima fanart con Sora e appunto Pippo & Paperino in versione cagnolino e paperotto X°D


    La simpaticissima Christina ha realizzato questa animazione con Sora, Strelitzia, Pippo e Paperino a Quadratum...mentre Pippo si lascia coccolare dalla dolce sorellina di Lauriam, Paperino cerca di comunicare con il protagonista...a modo suo ahahaahah


    Questo meme è dedicato a tutti coloro che non hanno giocato/approfondito KH Union Cross e ora non fanno altro che lamentarsi....


    Apparentemente Strelitzia per quest* utente è una spendacciona e pure fanatica delle piante come Zo da Horizon Forbidden West...


    Come vi ho precisato nel post riguardo le traduzioni dell'intervista da Famitsu, gli appartamenti nel distretto di Aoyama sono piuttosto cari...e Strelitzia avrebbe anche bisogno di una mano per pagare l'affitto.


    Ovviamente Sora, per pagare le spese dell'affitto dell'appartamento e racimolare denaro per pagare le bollette (dato che appunto Strelitzia ama le piante e spende tutti i suoi soldi solo per vasi, articoli da giardinaggio etc), deve lavorare...come Roxas aveva già fatto in Kingdom Hearts 2, insomma.


    Nomura: "STRANGER OF PARADISE NON E' CONNESSO A KH4!!"
    Utenti: "MA QUESTO NON CI IMPEDISCE DI FARE I MEME CON JACK!"


    In realtà nella sequenza finale del trailer non doveva apparire Ade...ma un altro personaggio assai popolare e conosciutissimo nel mondo dei videogiochi....basta solo sentire poche note della canzone "Megalovania" per portare a tutti l'entusiasmo X°D

    Questi sono i meme/fanart che finora ho trovato su Kingdom Hearts 4, spero vi piacciano!
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    In questo post trovate un recap delle varie traduzioni amatoriali che sono state rese disponibili al pubblico in occasione del numero di Famitsu dedicato al ventesimo anniversario della saga di Kingdom Hearts. La traduzione originale dal giapponese all'inglese è a cura di Audrey/Aitaikimochi, io mi limiterò soltanto a sottolineare alcune delle frasi più importanti dall'intervista. Qua trovate il thread principale su Twitter.



    Innanzitutto è bene precisare che su Famitsu viene confermato che KH4 darà inizio all'arco narrativo del Maestro Perduto. Come si può intuire facilmente, questa saga sarà principalmente incentrata sulle figure dei 6 Veggenti che hanno collaborato al fianco del Maestro dei Maestri e ognuno con i propri ruoli.
    Vi raccomandiamo dunque di recuperare per bene tutta la storia di Union Cross e dare un'occhiata al Back Cover rilasciato insieme a Kingdom Hearts 2.8 per comprendere al meglio la storyline di ciascuno di loro (Invi, Gula, Ava, Aced, Ira e Luxu...oltre ovviamente al MoM). Apparentemente vengono descritti come antagonisti, ma con motivazioni ben diverse rispetto a quelle dell'Organizzazione XIII/ai Cercatori d'Oscurità e tra di loro c'è un traditore. Nomura precisa che il nuovo arco narrativo darà ulteriori sulla scomparsa di ciascuno di loro
    o meglio, stando a ciò che viene mostrato nel finale di KH3, chiarirà meglio la faccenda sulla scomparsa di Ava.


    Viene inoltre precisato che Melody of Memory è ambientato un anno dopo gli eventi di KH3, quindi nello stesso periodo di tempo degli eventi narrati dopo la conclusione di KH3: Remind (di preciso il momento in cui Riku viene a conoscenza del sogno ricorrente mostrato attraverso il finale segreto del gioco, intitolato "Yozora").

    Apparentemente, anche KH4 sarà ambientato soltanto un anno dopo gli eventi di KH3, dato che persino Sora sembrerebbe essere più grande. Qua le dichiarazioni di Nomura a riguardo, assieme al cambio dello stile del logo.

    CITAZIONE
    D: Lo stile del logo di KH é cambiato.
    N: E' l'inizio di una nuova storia, quindi ho deciso di rendere il logo più semplice con un differente tipo di font. Tuttavia, anche se sembra essere molto semplicistico, volevo che fosse comunque coerente con quello precedente, per cui abbiamo fatto un sacco di tentativi prima di arrivare al risultato finale e ottenere il giusto equilibrio.

    D: KH4 è ambientato un anno dopo KH3, quindi l'attuale design di Sora gli fa dimostrare qualche anno in più. I suoi capelli sono anche meno appuntiti e più lisci, aggiungendo un ulteriore livello di realismo, ma è un cambiamento molto drastico rispetto a KH3.
    N: Durante lo sviluppo di KH3, ci sono state discussioni nel team su quanto realismo avremmo voluto aggiungere ai design dei personaggi. I capelli di Sora appaiono più lisci rispetto a KH3, ma dato che questo sarà l'inizio dell'arco narrativo del Maestro Perduto, abbiamo intenzionalmente cambiato lo stile in maniera drastica. Combacia inoltre perfettamente con la natura del mondo in cui attualmente si trova.

    Di fatto dunque l'intento di Nomura, oltre a quello di rendere KH4 più realistico (ma senza dover per forza ambire al fotorealismo), è anche quello di rappresentare il protagonista in maniera coerente con il mondo di Quadratum, un mondo appunto basato su una città realmente esistente.

    Questo viene spiegato anche nel dettaglio da Nomura stesso, che ci tiene a precisare che KH4 "sarà un gioco in cui esplorerà temi importanti e che approfondiranno retroscena come il fatto che per Sora & co considerino fittizio il mondo di Quadratum, ma dalla prospettiva di coloro che vivono a Quadratum è invece la dimensione di Sora ad essere quella fittizia".

    CITAZIONE
    D: Nella narrazione del trailer, viene pronunciata questa frase: "Anche se le persone qui sono piene di vita, questo posto per noi è più una sorta di aldilà". Cosa dovrebbe voler dire tutto ciò?
    N: La prospettiva cambia a seconda delle persone che la percepiscono. In KH Union Cross, il Maestro dei Maestri pronuncia una frase simile. Dalla prospettiva di Sora, il mondo di Quadratum è un mondo fittizio, una dimensione immaginaria che è differente dalla sua realtà. Tuttavia, per i residenti di Quadratum, è il mondo di Sora e degli altri ad essere quello fittizio, dunque dal loro punto di vista è proprio quello ad essere immaginario. In KH4, esploreremo ulteriormente il tema del contrasto tra queste due prospettive.

    D: La persona che pronuncia la frase è Strelitzia, e dato che anche lei proviene dalla stessa dimensione in cui Sora esiste, è anche questo il motivo per il quale lei si riferisce ad essa con "il nostro mondo", giusto?
    N: Esatto.

    Si passa poi brevemente a parlare del misterioso narratore maschile del trailer e che apparentemente sembra essere il personaggio conosciuto come Sigurd, ovviamente tenendo in considerazione l'intuizione dell'utente Ryuji (che sembra aver risolto l'enigma della frase di Nomura esposta all'evento per il 20° Anniversario):
    FQV28mDXMAg2eWD

    CITAZIONE
    D: Nel trailer si sente anche una voce maschile nella narrazione, si tratta dello stesso doppiatore che narra il trailer di Kingdom Hearts: Missing-Link, giusto?
    N: Corretto, anche se il personaggio è lo stesso, abbiamo chiesto al doppiatore di narrare ciascuno dei filmati con due toni di voce diversi. Questo personaggio è già stato mostrato nella serie, ma questa è solo la prima volta che viene doppiato.

    Nomura poi comunica un aneddoto curioso riguardante Sora e il suo aspetto:

    CITAZIONE
    D: Paperino e Pippo appaiono nella dimensione del mondo di Kingdom Hearts, giusto? Quale potrebbe essere l'aspetto di Sora se dovesse tornare nel suo mondo di provenienza?
    N: I due amici di Sora stanno cercando indizi per scoprire dove sia finito nel mondo di KH che finora conosciamo. Poichè KH4 è ambientato nella dimensione di Quadratum, Sora ha un look realistico principalmente per via di questo motivo. Tuttavia, se avesse la possibilità di tornare al suo mondo di origine, sicuramente le sue sembianze sarebbero molto simili alle precedenti e dunque il suo 3D model avrebbe gli stessi shaders utilizzati per Paperino e Pippo.

    intendo dire che è strano per via del fatto che ha deciso di non parlare di quale potrebbe invece essere l'aspetto di Paperino e Pippo nel caso in cui venissero catapultati in qualche maniera a Quadratum. Ovviamente gli utenti sono già partiti in quarta con gli headcanon e già se li immaginano rispettivamente come un vero cane e una vera oca, e presto li condividerò in una apposita sezione con altri meme X°D

    Si passa poi alle rivelazioni importanti riguardo un personaggio ancora avvolto nel mistero, ma che sarà anch'essa uno dei fulcri principali della trama...ovvero la Stellina Senza Nome che Sora ha incontrato nel Mondo Finale!

    CITAZIONE
    D: In KH: MoM, c'è una persona che conosce perfettamente Quadratum. Anche se possiamo solo sentire la sua voce dato che appare in una forma incorporea, apparirà in qualche modo in KH4?
    N: E' un segreto. L'ho già ribadito durante l'evento per il 20° Anniversario, ma ero combattuto sul fatto se realizzare prima KH4 oppure Verum Rex come prossimo titolo principale per la saga. Dato che si tratta di qualcuno appartenente al contesto di Verum Rex, beh...

    D: Oh, capisco.
    N: Sembra proprio che anche i fan all'estero vogliano che Verum Rex venga realizzato (ride). Quando Yozora è apparso per la prima volta in KH3, mi è sembrato che i fan non avessero accettato di buon grado la sua presenza, ma ora suppongo che non sia completamente vero.

    Nomura poi procede a risolvere un quesito importante riguardo una frase pronunciata nel trailer di Missing-Link.

    D: Nel trailer di Missing-Link, c'è una frase che menziona "coloro che hanno un retaggio" e "coloro che non lo hanno". Che cosa significa?
    N: La storia di KH: ML avviene durante e dopo la quarta generazione rispetto a quando Ephemer era ancora vivo. Coloro che erano parte della stirpe di Ephemer e coloro che si sono allontanati da essi hanno creato una propria società. Essi appunto sono due tipi differenti di persone: coloro che hanno ereditato il retaggio di Ephemer e coloro che invece al contrario non l'hanno ricevuto. Volevamo offrire un nuovo tipo di approccio per attirare i neofiti della serie, dunque abbiamo chiesto a Ruiko Fukuzawa di unirsi al nostro team di sceneggiatori.

    Viene inoltre precisato che il protagonista è un avatar impersonato dal giocatore (come in Union Cross), mentre Brain è semplicemente uno dei personaggi importanti. Per quanto concerne la caratteristica di gameplay del gioco che richiede la camminata, viene specificato che è anche possibile giocare una modalità in street mode in cui sarà comunque possibile restare a casa e collezionare lo stesso oggetti.

    Vengono poi fatte alcune precisazioni riguardo la dimensione di Quadratum, soprattutto in seguito a diverse osservazioni degli utenti.
    Per riassumere in breve
    1) Quadratum non ha nulla a che fare con la Shibuya fittizia di TWEWY
    2) La stanza di Sora sarà essenzialmente una sorta di base nel corso degli eventi iniziali del gioco
    3) La sua stanza si trova effettivamente nel distretto di Aoyama (di preciso in uno degli appartamenti più "prestigiosi" in tutta Tokyo...nel senso che costano quasi l'occhio della testa)
    4) Quadratum è un nuovo mondo che non è associato nè al Reame della Luce, nè al Reame dell'Oscurità e nemmeno ai Reami di Mezzo.

    CITAZIONE
    D: Siamo rimasti tutti piuttosto sbalorditi dal fatto che l'edificio di Shibuya Hikarie, che ha ospitato l'evento per il 20° Anniversario, fosse anche presente nel trailer di KH4. E' per questo che hai deciso di ospitare l'evento proprio qui?
    N: Sì, avevo già intenzione di ospitare l'evento a Shibuya Hikarie appena avrei avuto la possibilità di farlo. Shibuya ha molti luoghi d'interesse facilmente riconoscibili, e in un gioco che riflette il mondo reale, ho pensato che per aggiungere un tocco di realismo al titolo, l'area dovesse essere identificabile.

    D: Quindi Shibuya è parte del mondo di Quadratum?
    N: Sì, è proprio così.

    D: I personaggi di The World Ends With You che erano già comparsi in KH: DDD provengono da Shibuya. Questo significa che li potremo rivedere in Kingdom Hearts 4?
    N: Per dirla in parole povere, la Shibuya del contesto di The World Ends With You è in un universo separato rispetto a quella di Quadratum. So che ci sono fans che hanno presupposto che Quadratum possa essere correlata a giochi come TWEWY o addirittura Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, ma no. Non c'è alcuna connessione.

    D: Anche la stanza in cui si trova Sora è a Shibuya?
    N: Esatto, la location esatta è a sud di Aoyama.

    D: Wow, una zona fantastica! (ride) Hai davvero riflettuto bene su dove sistemare la location.
    N: Già, abbiamo persino pensato a collocarla ad un piano appropriato. La stanza sembra piuttosto vuota al momento, ma il design degli interni subirà poi alcune modifiche. La stanza fungerà da base nel corso delle fasi iniziali del gioco.

    D: Esattamente che tipo di mondo è Quadratum? In KH: MoM, è stato dichiarato che si tratta di un mondo che si trova nell'altro lato della realtà. Si tratta per caso di un mondo che non è correlato al Reame della Luce, al Reame dell'Oscurità e al Reame di Mezzo?
    N: Si può presumere che sia proprio così.

    Queste sono finora le rivelazioni più importanti riguardo KH4, approfondirò meglio il discorso sulle dichiarazioni riguardanti Missing-Link in un altro post e infine ovviamente arriverà presto una nuova teoria riguardante Yozora e la Stellina Senza Nome (che io ancora oggi mi ostino a definirla col nome "Hoshi" per validi motivi)!

    Edited by ;Morgiana. - 28/4/2022, 23:06
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